Mo 4. Feb 2008, 09:31
in den letzten tagen hatte ich etwas mehr zeit diverse beiträge zu verfolgen und mir sind sehr viele, sehr gute postings unter die augen gekommen. da ich es schade fände, dass solch ein wissen mit der zeit verloren gehen würde (auch ich merke es wenn ich mir mal ein posting nicht in die favoriten ziehe wie schnell etwas vergessen/nicht beachtet wird) habe ich mich mal hingesetzt und alle (mir noch in erinnerung gebliebenen) beitrage gesammelt und hier vereint. das gesammelte wissen entspringt dabei meist nicht aus meinem fundus, sondern von diversen spielern hier im forum (falls ich etwas verkehrt rezitiere bitte berichtigen, schließlich lerne ich ja gleich mit^^).
allgemeiner teil:
!!!Note: dieser Thread ist auf den PvE Bereich ausgelegt!!!
auf lvl 70:
1 defense skill = 2.4 defense rating
1% parry = 31.5 parry rating
1% block = 7.9 block rating
1% dodge = 18.9 dodge rating
---------------------------------------------
1% hit = 15.8 hit rating
1% crit = 22.1 crit rating
1% haste = 15.8 haste rating
1 weapon skill = 3.9 weapon skill rating
was bringt mir als tank +defense skill und warum gerade 490 defense skill?
1 punkt defens skill sind:
0.04% crit reduktion
0.04% parry
0.04% dodge
0.04% block
0.04% verfehlt werden
demnach sind 140 punkte defense skill (350 basis + 140 = 490)
5.6% crit reduktion
5.6% parry
5.6% dodge
5.6% block
5.6% verfehlt werden
und genau diese 5.6% crit reduktion wird benötigt damit man gegenüber eines lvl 73 mobs critimmun ist.
basiscritchance eines gleichlevligen gegners sind 5% für jeden weiteren + weapon skill kommen 0.04% crit hinzu.
lvl 70 weapon skill 350 = 5% crit
lvl 71 weapon skill 355 = 5,2% crit
lvl 72 weapon skill 360 = 5,4% crit
lvl 73 weapon skill 365 = 5,6% crit
was sind überhaupt kritische treffer?
kritische treffer sind treffer, die uns für 100% zusätzlichen schaden treffen, d.h. der normale schaden wird verdoppelt. bsp. 1000 normaler treffer --> 2000 kritischer treffer. nicht zu verwechseln mit schmetternden treffern.
kurz:
kritische physische treffer 200% schaden
kritische magische treffer 150% schaden
was ist denn dann ein „xyz trifft euch für 0815 (schmetternd)“?
ein schmetternder treffer (ein sog. crushing) trifft uns für 50% zusätzlichen schaden, d.h. 150% schaden des normalen treffers. im gegensatz zu kritischen treffern besitzt hier der defense skill keinen einfluss zur vermeidung (genauer: der defense skill über dem basis defense skill des jeweiligen lvl´s [auf 70 bspw. 350] formel: lvl*5). hat man jedoch den basis defense skill noch nicht erreicht erhöht sich die chance schmetternd getroffen zu werden drastisch (bspw. 340 statt den 350 auf lvl 70).
jedoch muss für einen schmetternden schlag der gegner mind. 3 lvl über uns sein (genauer, 15 waffenskill mehr besitzen als unser basisverteidigungsskill), somit finden crushings meist nur bei bossen beachtung.
chance auf einen schmetternden schlag:
gegner 3+ lvl über dem eigenen: 15%
zur vermeidung von schmetternden treffern später mehr, zunächst einmal weiter im normalen programm
was sind avoidance werte, was bringen sie mir als tank und warum ist block kein echter avoidance wert?
avoidance werte sind schadensvermeidungswerte, d.h. in unserem falle dodge und parry, da sie den eintreffenden schaden zu 100% vermeiden. nicht so block, block ist in diesem sinne kein avoidance wert, da der geblockte schlag „nur“ um den blockwert verringert wird, also eher eine schadensreduktion darstellt. ist der blockwert => dem eintreffenden schaden, wird der schaden natürlich auch zu 100% vermieden. die charscreenwerte können aufaddiert werden (20% parry + 20% dodge = 40% avoidance)
beachte:
- wir stehen mit dem gesicht zum mob, dann können wir: parrieren, blocken, ausweichen und verfehlt werden
- wir stehen mit dem rücken zum mob, dann können wir: nur verfehlt werden
schläge die uns nicht treffen, können natürlich weder schmetternd noch kritisch sein.
wo liegen vor- und nachteile von block und blockwert?
vorteile:
- geblockte schläge können (beachte: im pve bereich) nicht schmetternd oder kritisch sein.
- blocken gibt dem deftank über talent 1 wutpunkt je block.
- in den normalen 5er instanzen kann blockwert zu einem besseren absoptionsverhältnis
kommen als bspw. parry/dodge, (stichw. schwach zuschlagende gegner – eintreffender
schaden <= blockwert, dadurch wird block paktisch zu einem „pseudo“ avoidancewert und besitzt ein avoidancewert von 1 block rating /7.9 block rating ~ 0,1265%).
nachteile:
- blockwertung verbraucht schildblockaufladungen, parry, miss und dodge nicht. dieser nachteil wird umso größer wen wir einem mob 3 und mehr lvl über uns (+ einer schnellen schlagfrequenz, da die aufladungen potentiell noch schneller verbraucht werden) gegenüberstehen (stichw. crushings)
- bei aktiven schildblock (+75% blockchance) ist eine hohe blockwertung verschwendung, da jeder tank druch dodge, parry, block und miss in summe auf die gewollte 100% „avoidance“ kommt (avoidstats verdrängt +%block).
kurz:
Q u o t e:
by Burgleigh
Zusammenfassend: Im Raid ist bei 99% aller Gegner Blockchance fast sinnlos egal wie hoch der Blockwert, im Heroic sehr eingeschränkt nützlich bei gutem Blockwert (400+), im 5er in einigen bis vielen Situationen nützlich bei gutem Blockwert.
okay, aber was gibt es noch, um schmetternde schläge als tank zu vermeiden?
nach den oben genannten möglichkeiten gibt es in erster linie unseren schildblock, mit dem schildblock sind wir in der lage zusammen in der summe mit verfehlen/dodge/parry und block den crushing aus der treffertabelle zu drängen und somit in der zeit, in der der schildblock aktiv ist (bzw. seine ladungen) keinen crushing zu erhalten (genauer werden crushings und crits somit aus der tabelle verdrängt). so können wir schmetternde schläge von mobs mit einer schlagfrequenz von 2 sekunden und niedriger komplett vermeiden.
ja und wenn die frequenz höher als diese 2 sekunden ist?
entweder wir sorgen dafür, dass unsere schildblockladungen möglichst lange anhalten (im idealfall den cooldown über bis schildblock wieder frei ist), sprich wir erhöhen unsere avoidance werte oder wir tragen sorge, dass crushings nicht so weh tun, sprich über mehr rüstung/ ausdauer. eine weitere alternative (die man auch gegen bosse immer nutzen sollte) ist es die schlagfrequenz des mobs zu verringern --> donnerknall (verb. donnerknall), funktioniert aber nur auf normale schläge (autoattack) specials bleiben davon unberührt (da meist instant)
ist defense skill über 490 noch sinnvoll? by Burgleigh
Q u o t e:
Die Critverminderung spielt bei Def > 500 keine rolle mehr in der Regel. Trozdem lohnt sich Def > 500.
1 Punkt Def bringt 0,04% Verfehlt werden, Ausweichen und Parieren, egal wieviel Def man schon hat. D.h. 1 Punkt Defrating auf Lv 70 bringt 0,017% Verfehlt werden, Ausweichen und Parieren also 0,051% Avoidance.
genauer: 0,04%2,4 ~ 0,0167% verfehlen, ausweichen, parrieren = ~0,05% avoidance
der vergleich defwertung über 490 mit ausweich- und parrierwertung: by Burgleigh
Q u o t e:
1 Punkt Ausweichwertung bringt auf Lv 70 0,053% Ausweichen also 0,053% Avoidance. Defwertung ist also nur ein wenig schlechter bei der Avoidance als Ausweichwertung nach 490 Def.
1 Punkt Parierwertung bringt auf Lv 70 0,032% Parieren also 0,032% Avoidance. Defwertung ist also besser als Parierwertung bei der Avoidance nach 490 Def.
zusammenfassung avoidancewerte je einzelnem rating nach 490def:
def: 0,050%
ausweichen: 0,053%
parrieren: 0,032%
blocken (falls blockwert >= eintreffender schaden): 0,126%
warum argumentieren manche krieger dennoch für das defrating und gegen die ausweichwertung?
zunächst sei einmal gesagt, dass ich mir items noch nicht genauer angesehen habe, daher gehen wir von gleichwertigen items aus, die entweder 1 defrating oder 1 dodgerating bieten.
der vorteil von defrating, es pusht alle avoidancewerte gleichermaßen und blocken gibt es noch kostenlos mit oben drauf. hauptargument für das defrating ist jedoch die wut und somit die möglichkeit styles überhaupt erst ausühren zu können.
- ausgewichene/verfehlte schläge verschaffen uns keine wut (kein schaden, keine wut durch erlittenen schaden).
- parrierte schläge haben die möglichkeit unter bestimmten vorraussetzungen unseren schlagtimer für den nächsten waffenschwung um bis zu 40% zu reduzieren --> dps steigerung --> mehr wut duch ausgeteilten schaden.
- geblockte schläge geben über talent 1 wutpunkt + den über dem blockwert liegenden eintreffenden schaden --> mehr wut durch erlittenen schaden.
worauf bei bossen achten? by Margus
Q u o t e:
- Wenn der Mob dich instagibben kann, nehme Stamina.
- Wenn die Heiler oom gehen nimm mehr Armor oder Dodge/Parry
- Wenn der Mob Debuffs macht die du besser dodgen solltest (Sunder Armor, Mortal Wounds etc.) nimm mehr Avoidance rein.
worauf hat der DefTank einen direkten Einfluss und welche Prioritäten soll er setzen?
kurz:
es gibt zwei grundsätzliche ansätze, die sich gegenüberstehen.
zum einen: hat man für einen encounter genug hp --> ab dann alles in avoidance setzen
zum anderen: hat man für einen encounter genug avoid --> alles in hp/armor stecken
Q u o t e:
by Swampi
1. ) Schadensreduzierung
2. ) Schadensvermeidung
3. ) Heilbarkeit durch StamPool
Sofern Punkt 3 gegeben ist wird dieser vollständig unwichtig und die Priorität sollte auf 1 und 2 gesetzt werden.
wichtig: hier gestaltet sich ein interessanter punkt des spieles. der eine bevorzugt das, der andere das. auch der encounter an sich gibt vor was benötigt wird, der eine boss schlägt langsam aber hart zu,