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 Betreff des Beitrags: Re: Der Def-Tank
BeitragVerfasst: Mo 4. Feb 2008, 09:43 
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Beiträge: 88
Improved Shield Wall / Verbesserter Schildwall
Nuetzlichkeit: 3/10 (8/10 in MC/BWL)
Waehrend es ziemlich sinnlos in "normalen" Instanzen ist, ist es fast schon "pflicht" als MT in MC/BWL. Denn teilweise werdet ihr dort kurzzeitig die aggro von mehreren Mobs haben (bevor die Off-Tanks euch helfen) und das wuerde ohne Schildwall ordentlich weh tun. 5 Sekunden mehr macht das ganze etwas einfacher.

Anticipation / Vorahnung
Nuetzlichkeit: 6/10
Seit dem "nerf" fuer unsere Verteidigung auf der Ausruestung ist dies ziemlich nett. 10 Verteidigung allein sind nicht viel aber es hilft sehr.

Last Stand / Letztes Gefecht
Nuetzlichkeit: 9/10
Hat mir meinen Arsch einige male gerettet. Und mein geretteter Arsch entspricht gerettete Aersche der Party.

Nun ein paar Talente die andere benutzen, ich aber fuer sinnlos halte; mit Begruendung.

Cruelty / Grausamkeit
Nuetzlichkeit: 1/10
5% Kritische entsprechen 5% mehr Schaden. 1h Spezialisierung gibt uns 10% mehr Schaden also ist Cruelty ziemlich schwach im Vergleich. Ausserdem kriegt man mit Schutz-Auslegung keinen Vorteil von kritischen Treffern (kein Flurry, kein Deep Wounds).

Improved Overpower / Verbessertes Ueberwaeltigen
Nuetzlichkeit: 1/10
Fuer einen reinen Tank sinnfrei.
Wir sollen hier schaden einstecken und nicht austeilen. Wir verlassen die Verteidigungs Haltung nur wenn es ABSOLUT notwendig ist; nicht um etwas Schaden zu machen...

Unbridled Wrath / Entfesselter Zorn
Nuetzlichkeit: 1/10 - 3/10
Die meisten Leute opfern Aggressionskontrolle um dieses Talent zu bekommen. In dem Fall ist es es absolut NICHT wert. Aggressionskontrolle ist sehr viel Staerker; auch mit ziemlich schnellen Waffen.
Anders sieht die sache aus wenn man BEIDES kriegt. Dann kann dieses Talent noch 'n bischen mehr Wut zum verheizen erzeugen.

Improved Revenge / Verbesserte Rache
Nuetzlichkeit: 2/10
Es verringert den Schaden den ihr nehmt, OK. Aber! Ich mag es meine Wut zu kontrollieren. Sowohl was ich Austeile als auch was ich Einstecke. Mit diesem Talent hat man eine 40% Chance auf dem besten Aggro-Skill um mein Wut-Einkommen zu verringern. Ausserdem sind 3 Punkte ziemlich viel fuer lausige 40% alle 5 oder mehr Sekunden.


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 Betreff des Beitrags:
Verfasst: Mo 4. Feb 2008, 09:43 


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Def-Tank
BeitragVerfasst: Mo 4. Feb 2008, 09:45 
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Beiträge: 88
Formelguide für Krieger (Burning Crusade)

So, hier poste ich mal meinen kleinen Formelguide. Die Formeln und Werte habe ich aus allen möglichen Quellen zusammengetragen, teilweise auch selbst ermittelt. Den vorliegenden Guide habe ich selbst geschrieben.
Leider ist der Guide noch nicht ganz vollständig und auch einige Rechtschreibfehlerchen könnten noch drinstecken, aber es ist ja wie gesagt auch noch nicht fertig.
Über Kommentare und KORREKTUREN bin ich immer dankbar.

Viel Spaß damit *grinst jetzt schon*
Euer Akolon

Einige Werte sind noch nicht bekannt oder ich kann sie gerade wegen den Wartungsarbeiten nicht selbst überprüfen, daher werde ich sie nachfügen. Solche Werte sind im Moment mit XX gekennzeichnet.

Inhalt:

1. Attribute
1.1 Stärke
1.2 Beweglichkeit
1.3 Ausdauer
1.4 Intelligenz
1.5 Willenskraft

2. Defensives
2.1Rüstung
2.1.a Rüstungswert
2.1.b Schadensreduzierung durch Rüstungswert
2.2 Verteidigungsfertigkeit (Def)
2.3 Ausweichen
2.4 Parieren
2.4.a Parierchance
2.4.b Verkürzung der Zeit bis zum nächsten Angriff
2.5 Blocken
2.5.a Blockchance
2.5.b Blockwert
2.6 Abhärtung

3. Offensives
3.1 Trefferchance und Verfehlchance
3.2 Kritische Treffer
3.3 Angriffskraft, Schaden pro Sekunde (DpS) und Schlagschaden
3.3.a Angriffskraft
3.3.b Schaden pro Sekunde (DpS)
3.3.c Schlagschaden
3.3.d Sofortangriffe
3.3.e Dual Wield und Schaden

4. Vermischtes für alle Lagen
4.1 Wut und Wutgeneration
4.1.a Wut durch Fähigkeiten
4.1.b Wut durch ausgeteilten Schaden
4.1.c Wut durch erlittenen Schaden
4.2 Procs und deren Wahrscheinlichkeit

5. Aggro
5.1 Aggroradius

7. Das Kampfwertungssystem
7.1 Die Kampfwertungstabelle
7.2 Formeln zum Kampfwertungssystem

------------------------------------------------------------------------------------
still to do:

5.2 Aggroerzeugung und Aggrowerte verschiedener Fähigkeiten
5.x.....


6. Die Kampftabelle


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Def-Tank
BeitragVerfasst: Mo 4. Feb 2008, 09:45 
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1. Attribute:


1.1 Stärke:

- 1 Punkt Stärke erhöht die Angriffskraft mit Nahkampfwaffen um 2.
- Je 20 Punke Stärke erhöhen den Blockwert um 1


1.2 Beweglichkeit:

- 1 Punkt Beweglichkeit erhöht die Rüstung um 2.
- Beweglichkeit erhöht die Chance auf kritische Treffer in Abhängigkeit von der Stufe (1% Crit = 20 Beweglichkeit (Stufe 60) oder 33 Beweglichkeit (Stufe 70))
- Beweglichkeit erhöht die Ausweichchance in Abhängigkeit von der Stufe (1% Dodge = 20 Beweglichkeit (Stufe 60) oder 30 Beweglichkeit (Stufe 70))
- 1 Punkt Beweglichkeit erhöht die Angriffskraft mit Fernwaffen um 1.


1.3 Ausdauer:

- 1 Punkt Ausdauer erhöht die Gesundheit um 10.


1.4 Intelligenz:

- Intelligenz erhöht die Rate, mit der man Waffenskill erhöht. Das genaue Maß dieser Auswirkung ist leider nicht bekannt.


1.5 Willenskraft:

- Willenskraft erhöht die Gesundheitsregeneration um XX Gesundheit pro 5 Sekunden. Dies gilt nur außerhalb des Kampfes. Im Kampfzustand ist keine natürliche Gesundheitsregeneration vorhanden. Das genaue Verhältnis zwischen Lebensregeneration und Willenskraft ist mir leider nicht bekannt.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Def-Tank
BeitragVerfasst: Mo 4. Feb 2008, 09:45 
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2. Defensives:


2.1 Rüstung:


2.1.a Rüstungswert:

Rüstungswert verringert den Schaden, den man durch physische Angriffe erleidet, um einen gewissen Prozentwert. Diese hängt ab von der Stufe des Gegners, der den Angriff ausführt.

Der maximal mögliche prozentuale Schadensreduktionswert (Mitigation) beträgt 75%

Rüstungswert = 2 x Beweglichkeit + Gegenstandrüstung + Schildrüstung


2.1.b Schadensreduzierung durch Rüstungswert:

Folgende Formeln gelten für Gegner der Stufen 1-59:

Schadensreduzierung (in %) = Rüstungswert / ( Rüstungswert + 85 x Charakterstufe + 400 ) x 100

Der benötigte Rüstungswert zum Erreichen einer spezifischen Mitigation ist wie folgt:

Benötigte Rüstung = (400 + 85 x Gegnerstufe) / (100 / gewünschte Mitigation - 1)


Die folgenden Formeln gelten für Gegner der Stufen 60-73.
Diese Formeln beziehen sich aus Ergebnissen der TBC-Beta. Ob sie tatsächlich exakt so auf den Livestream angewendet wurden, kann ich nicht bestätigen:

Laut neuesten Ergebnissen wurde der benötigte Rüstungswert zum Erreichen einer bestimmten Mitigation stark erhöht.

Schadensreduzierung (in %) = Rüstungswert / ( Rüstungswert - 22167.5 + 467.5 x Gegnerstufe) x 100

Der benötigte Rüstungswert zum Erreichen einer spezifischen Mitigation ist wie folgt:

Benötigte Rüstung = (467.5 x Gegnerstufe - 22167.5) / (100 / gewünschte Mitigation - 1)


Außerdem hat sich wohl herausgestellt, dass Talente, welche den Rüstungswert prozentual erhöhen, sich nur auf den natürlichen (weiß angezeigten) Rüstungswert von Gegenständen beziehen. Zusätzliche Rüstungswertverbesserungen (welche grün angezeigt werden) wie zum Beispiel von Rüstsets (Ledererprodukte) sind davon nicht betroffen.


2.2 Verteidigungsfertigkeit (Def):

Der Verteidigungswert des Kriegers setzt sich wie folgt zusammen:

Verteidigungswert = Stufe x 5 + Verteidigungswert aus Talenten + Verteidungswert aus Gegenständen mit Verteidigungswertungsbonus

Gegenstände geben keinen konkreten Bonus auf die Verteidigungsfertigkeit mehr, sondern skalieren mit der Stufe. Je höher die Stufe des Kriegers ist, desto mehr Verteidigungswertung wird pro Punkt Verteidigungsfertigkeit benötigt.

Verteidigungswertung benötigt für 1 Punkt Verteidigungsfertigkeit:

Stufe 60 = 1.5
Stufe 70 = 2.4

Die Formeln für konkrete Stufen entnehme man bitte dem Abschnitt Kampfwertungssystem.

- Erhöht die Chance zu blocken, parrieren und auszuweichen (1 Verteidigung = 0.04%. D.h.: 25 Def = 1% Ausweichen und Parieren).

- Verringert die Wahrscheinlichkeit von kritischen Treffern und von Fernkampfangriffen getroffen zu werden (1 Verteidigung = 0.04%. D.h.: 25 Def = -1% auf die Chance, dass ein Gegner den Krieger kritisch trifft.).

- Erhöht die Chance vom Gegner verfehlt zu werden (1 Verteidigung = 0.04%. D.h.: 25 Def = -1% auf die Chance, dass ein Gegner den Krieger trifft.).


2.3 Ausweichen:

Ausweichen ist ein Mechanismus, der dem Krieger erlaubt, einem Nahampfangriff vollständig auszuweichen, also keinen Schaden zu erleiden. Ausgewichene Angriffe produzieren keine Wut.

Ausweichchance (in %) = ( Verteidigungswert - ( Gegnerstufe x 5 ) ) x 0.04 + ( Beweglichkeit / Beweglichkeitskoeffizient ) + Ausweichchance
aus Gegenständen mit Ausweichwertungsbonus + Talentbonus + Rassenbonus

Der Beweglichkeitskoeffizient ist der Wert, der angibt, wieviel Beweglichkeit auf der aktuellen Stufe für einen 1% Ausweichchance benötigt wird.

Gegenstände geben keinen konkreten Prozentwert auf die Ausweichchance, sondern skalieren mit der Stufe. Je höher die Stufe des Kriegers ist, desto mehr Ausweichwertung wird pro Prozentpunkt Ausweichchance benötigt.

Ausweichwertung benötigt pro Prozentpunkt Ausweichchance:

Stufe 60 = 12
Stufe 70 = 18.9

Beweglichkeit benötigt für einen Prozentpunkt Ausweichchance:

Stufe 60 = 20
Stufe 70 = 30

Die Formeln für konkrete Stufen entnehme man bitte dem Abschnitt Kampfwertungssystem.

2.4 Parieren:

Parieren ist ein Mechanismus, der dem Krieger erlaubt, einen Nahkampfangriff, welcher von vorne auf ihn ausgeführt wird, vollständig zu parieren, also keinen Schaden zu erleiden.
Gleichzeitig haben parierte Angriffe die Möglichkeit, die Zeit bis zum nächsten selbst ausgeführten Angriff zu verkürzen.

Zum Parieren muss eine Nahkampfwaffe angelegt sein.

2.4.a Parierchance:

Parierchance (in %) = 5% (Standardchance) + ( Verteidigungswert - ( Gegnerstufe x 5 ) ) x 0.04 + Parierchance aus Gegenständen mit Parierwertungsbonus + Talentbonus

Gegenstände geben keinen konkreten Prozentwert auf die Parierchance, sondern skalieren mit der Stufe. Je höher die Stufe des Kriegers ist, desto mehr Parierwertung wird pro Prozentpunkt Parierchance benötigt.

Parierwertung benötigt pro Prozentpunkt Parierchance:

Stufe 60 = 20
Stufe 70 = 31.5

Die Formeln für konkrete Stufen entnehme man bitte dem Abschnitt Kampfwertungssystem.

Parierte Angriffe erzeugen keine Wut. Eigene Angriffe, welche vom Gegner pariert werden, erzeugen jedoch Wut, als wäre der Angriff ein normaler Treffer gewesen.


2.4.b Verkürzung der Zeit bis zum nächsten Angriff:

Angriffe, die der Krieger pariert hat, haben die Chance, die Wartezeit bis zum nächsten Angriff des Kriegers zu verkürzen.
Das Maß der Verkürzung beträgt in etwa 40% der Waffengeschwindigkeit der verwendeten Waffe, kann jedoch die Wartezeit nicht auf weniger als 20% der normalen Wartezeit verkürzen. Die Geschwindigkeitsangabe einer Waffe drückt aus, wieviele Sekunden Wartezeit zwischen zwei Angriffen liegen.

Beispiel:
Nehmen wir einen Krieger, der eine Waffe mit der Geschwindigkeit 3.4 (also 3.4 Sekunden Wartezeit zwischen 2 Angriffen) führt. Der Krieger führt einen Angriff aus, ist also beim Zeitpunkt 0 Sekunden der Wartezeit (also noch 3.4 Sekunden Wartezeit übrig). Nun pariert der Krieger einen Angriff gegen ihn beim Zeitpunkt 0.5 Sekunden (also noch 2.9 Sekunden Wartezeit). Nun wird die Wartezeit um 40% der Waffengeschwindigkeit verkürzt. Die Waffengeschwindigkeit ist 3.4, also ist die Verkürzung von 40% folglich 1.36 Sekunden. Nun findet der nächste Angriff des Kriegers nicht zum Zeitpunkt 3.4 statt (wie es nach Waffengeschwindigkeit normal wäre), sondern bereits zum Zeitpunkt 2.04 (3.4 - 1.36).
Wäre der Angriff des Gegners erst zu einem Zeitpunkt geschehen, zu welchem nur noch 0.68 Sekunden oder weniger Wartezeit übrig gewesen wären, würde die Parade die Wartezeit nicht verkürzen, da 0.68 Sekunden 20% der Waffengeschwindigkeit entsprechen und die Wartezeit nicht auf weniger als 20% der normalen Wartezeit verkürzt werden kann.
Würde eine Parade zu einem Zeitpunkt zwischen 2.04 und 0.68 stattfinden, würde die Wartezeit auf den Wert 0.68 Sekunden verkürzt werden, jedoch niemals auf weniger.


2.5 Blocken:

Blocken ist ein Mechanismus, der dem Krieger erlaubt, den Schaden eines Nahkampfangriffes, welcher von vorne auf ihn ausgeführt wird, um seinen Blockwert zu reduzieren.

Es gibt jedoch mittlerweile Berichte, dass auch Fernkampfangriffe bereits geblockt werden konnten. Eine genaue Stellungnahme kann ich leider nicht abgeben.

2.5.a Blockchance:

Blockchance (in %) = 5% (Standartchance) + ( Verteidigungswert - ( Gegnerstufe x 5 ) ) x 0.04 + Blockchancebonus aus Gegenständen mit Blockwertungsbonus + Talentbonus

Gegenstände geben keinen konkreten Prozentwert auf die Blockchance, sondern skalieren mit der Stufe. Je höher die Stufe des Kriegers ist, desto mehr Blockwertung wird pro Prozentpunkt Blockchance benötigt.

Blockwertung benötigt pro Prozentpunkt Blockchance:

Stufe 60 = 5
Stufe 70 = 7.9

Die Formeln für konkrete Stufen entnehme man bitte dem Abschnitt Kampfwertungssystem.

2.5.b Blockwert:

Gesamtblockwert = (Blockwert des Schildes + Stärke / 20) - 1

Das Talent Schildbeherrschung erhöht den vom Schild absorbierten Schaden um bis zu 30%. Bei ausgeskillter Schildbeherrschung ändert sich die Formel wie folgt:

X = (Blockwert des Schildes x 1.3 + Stärke / 20) - 1

Der Blockwert wird erst nach der Reduzierung des Schadens durch Rüstung oder Verteidigungshaltung abgezogen.

Übertrifft oder gleicht der Blockwert dem erlittenen Schaden, erleidet der Krieger keinen Schaden, der Schaden wird dann vollständig absorbiert.

Gegenstände, die den Blockwert erhöhen, werden direkt zum den "Blockwert des Schildes" addiert.

Ob vorübergehende Erhöhungen des Blockwertes, wie z.B. durch den Gnom-Autoblocker 600 vor oder nach Talenten auf den Blockwert eingerechnet wird, ist leider noch nicht bekannt.


2.6 Abhärtung:

Abhärtung ist ein Mechanismus, der den Krieger vor den Auswirkungen kritischer Treffer bewahrt. Abhärtung besteht aus zwei Faktoren:

- Abhärtung senkt die Wahrscheinlichkeit, kritisch getroffen zu werden prozentual
- Abhärtung senkt den Schaden, der bei kritischen Treffern erlitten wird prozentual (x2)

Abhärtung (in %) = Abhärtung durch Gegenstände mit Abhärtungswertung.

Gegenstände geben keinen konkreten Prozentwert auf die Abhärtung, sondern skalieren mit der Stufe. Je höher die Stufe des Kriegers ist, desto mehr Abhärtungswertung wird pro Prozentpunkt Reduzierung der Chance kritisch getroffen zu werden und pro 2 Prozentpunke Schaden, der bei kritischen Treffern erlitten wird, benötigt.

Abhärtungswertung benötigt pro Prozentpunkt Reduzierung der Chance kritisch getroffen zu werden und pro zwei Prozentpunkte Schadensreduzierung erlittener kritischer Treffer:

Stufe 60 = 25
Stufe 70 = 39.4

Die Formeln für konkrete Stufen entnehme man bitte dem Abschnitt Kampfwertungssystem.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Def-Tank
BeitragVerfasst: Mo 4. Feb 2008, 09:45 
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3. Offensives:

3.1 Trefferchance und Verfehlchance:

Sobald die Verteidigungfertigkeit des Gegners genau so hoch wie die eigene Waffenfertigkeit ist, besteht eine Chance von 5% zu verfehlen. Diese 5% treffen aber nur zu, wenn man nur eine Waffe trägt, also nur in der Waffenhand eine 1h oder 2h Waffe.
Sobald man jedoch in beiden Händen eine Waffe trägt (DW), wird die Chance zu verfehlen um 19% erhöht. Das bedeutet, dass die Chance zu verfehlen mit DW 24% beträgt.
Bei Spezialangriffen (also dem Einsatz von sogenannten Styles, wie z.B. Heldenhafter Stoß, Blutdurst oder Tödlicher Stoß) werden diese zusätzlichen 19% ignoriert.

Die Trefferchance wird jedoch auch noch von der Verteidigung des Gegner beeinflusst.
Kämpft man z.B. gegen einen Level 63 Gegner hat dieser eine Verteidigungsfertigkeit von 315 (63 x 5). Wenn wir eine Waffenfertigkeit von 300 haben, wird dem zu folge die Chance zu verfehlen um 0.6% erhöht (15 x 0.04).

Im Endeffekt zählt die Differenz zwischen deiner Verteidigungsfertigkeit und seiner Waffenfertigkeit. Ist diese 0 hat er eine 5% (24% bei DW) Chance zu verfehlen. Jeder Punkt Differenz in die eine oder andere Richtung erhöht oder verringert die Verfehlchance um 0.04%.

Ein wichtiger Faktor bei der Berechnung von Treffern, verfehlenden Angriffen und kritischen Treffern ist die Angriffstabelle. Bitte diesen Abschnitt unbedingt beachten!

3.2 Kritische Treffer:

Nahkampfangriffe - sowohl Autoangriffe als auch Spezialangriffe - fügen dem Ziel doppelten Schaden zu, wenn ein kritischer Treffer erzielt wird.
Das Talent Durchbohren erhöht den Zusatzschaden bei kritischen Treffern um bis zu 20%.

Chance auf kritische Treffer (in %) = Beweglichkeit / Beweglichkeitskoeffizient + Chance auf kritische Treffer aus Gegenständen mit kritischer Trefferwertung + Talentbonus

Der Beweglichkeitskoeffizient ist der Wert, der angibt, wieviel Beweglichkeit auf der aktuellen Stufe für 1 % Chance auf kritischen Treffer benötigt wird.

Gegenstände geben keinen konkreten Prozentwert auf die Chance auf kritische Treffer, sondern skalieren mit der Stufe. Je höher die Stufe des Kriegers ist, desto mehr kritische Trefferwertung wird pro Prozentpunkt kritische Trefferchance benötigt.

Kritische Trefferwertung benötigt pro Prozentpunkt kritische Trefferchance:

Stufe 60 = 14
Stufe 70 = 22.1

Beweglichkeit benötigt pro Prozentpunkt kritische Trefferchance:

Stufe 60 = 20
Stufe 70 = 33

Die Formeln für konkrete Stufen entnehme man bitte dem Abschnitt Kampfwertungssystem.

Ein wichtiger Faktor bei der Berechnung von Treffern, verfehlenden Angriffen und kritischen Treffern ist die Angriffstabelle. Bitte diesen Abschnitt unbedingt beachten!

3.3 Angriffskraft, Schaden pro Sekunde (DpS) und Schlagschaden:

3.3.a Angriffskraft

Angriffskraft wirkt sich direkt auf den Nahkampf und Fernkampfschaden aus.

Nahkampfangriffskraft:

Angriffskraft = Stufe x 3 + Stärke x 2 - 20 + Gegenstandsbonus + Talentbonus

Fernangriffskraft:

Angriffskraft = Charakterlevel x 3 + Beweglichkeit - 20 + Gegenstandsbonusbonus + Talentbonus

Angriffskraft erhöht den Schaden pro Sekunde (DpS) und 1 pro 14 Punkte Angriffskraft.

3.3.b Schaden pro Sekunde (DpS)

Schaden pro Sekunde sagt aus, wieviel Schaden der Krieger pro Sekunde anrichtet. Der angezeigte DpS im Charakterbildschirm bezieht sich allerdings lediglich auf Autoangriffe. Spezialangriffe sind dort nicht berücksichtigt. Und den tatsächlichen DpS unter Einsatz aller Fähigkeiten herauszufinden, ist es notwendig, das Kampflog über einen längeren Zeitraum auszulesen und es daraus zu ermitteln. Addons wie Damagemeter übernehmen das halbwegs aussagekräftig (100%ig scheinen diese Angaben jedoch leider auch nicht zu sein).

Der DpS für Autoangriffe berechnet sich wie folgt:

DpS = Waffen-DpS + Angriffskraft / 14

3.3.c Schlagschaden:

Schlagschaden:
Schaden = ( Waffen-DpS + Angriffskraft / 14 ) x Waffengeschwindigkeit

3.3.d Sofortangriffe:

Sofortangriffe (wie z.B. Tödlicher Stoß oder Überwältigen), also Angriffsfertigkeiten mit instanter Wirkung, unterscheiden sich ein wenig von Angriffen, die mit der normalen Attackeserie stattfinden (Autoangriffe oder Fertigkeiten wie z.B. Heldenhafter Stoß). Für solche Angriffe ist die waffeneigene Waffengeschwindigkeit nicht von Belang, da für die Schadensberechnung alle Waffen auf bestimmte Werte normiert werden.
Dies soll wohl verhindern, dass durch extrem langsame Waffen außergewöhnlich hoher Schaden erreicht werden kann.

Diese Schadensberechnungen gelten nicht für Ferigkeiten wie Blutdurst oder Hinrichten, deren Schaden fest an andere Faktoren gekoppelt ist.

Schaden von Sofortangriffen:
Schaden = (Waffengeschwindigkeit x Waffen-DpS + Angriffskraft / 14) x X.

X hier abhängig von der Waffe:
Alle Zweihandwaffen: 3.3
Alle Dolche: 1.7
Alle anderen Einhandwaffen: 2.4

3.3.e Dual Wield und Schaden:

Beim Kampf mit 2 Waffen ist zu beachten, dass, abgesehen von veränderter Trefferchance (siehe Kapitel Trefferchance), auch der Schaden Einschränkungen unterliegt.
Alle Angriffe mit der Nebenhand richten nur 50% des normalen Schadens an. Das Talent Beidhändigkeits-Spezialisierung erhöht den von der Nebenhand angerichteten Schaden jedoch wieder um 5% pro Rang. Damit steigert sich der Schaden auf bis zu 62.5 % des normalen Schadens.

Schaden der Nebenhand:

Maximalschaden der Nebenhand = (Maximalschaden der Waffe + Angriffskraft / 14 x Waffengeschwindigkeit) x Nebenhandmalus

Minimalschaden der Nebenhand = (Minimalschaden der Waffe + Angriffskraft / 14 x Waffengeschwindigkeit) x Nebenhandmalus

DpS der Nebenhand = (Waffen-DpS der Waffe + Angriffskraft / 14) x Nebenhandmalus

Der Nebenhandmalus beträgt einen Wert von 0.5 + 0.025 pro Rang in Beidhändigkeits-Spezialisierung


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Def-Tank
BeitragVerfasst: Mo 4. Feb 2008, 09:46 
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4. Vermischtes für alle Lagen:

4.1 Wut und Wutgeneration:

Wut ist die Ressource, die ein Krieger aufwenden muss, um seine Fertigkeiten einsetzen zu können. Der Krieger startet einen Kampf üblicherweise mit einem Wutwert von 0 und baut durch verschiedene Faktoren und Fähigkeiten Wut auf, um sie durch den Einsatz von Fähigkeiten wieder abzubauen.
Ohne Wut ist der Krieger nur in der Lage, Autoangriffe auszuführen, nur wenige Fähigkeiten des Kriegers kosten keine Wut.

Der Krieger ist in der Lage, die Wutkosten einzelner Fähigkeiten durch Talente zu reduzieren.

Der Krieger hat verschiedene Möglichkeiten, an Wut zu kommen. Durch Fähigkeiten, durch das Austeilen von Schaden mit Autoangriffen (Angriffsfähigkeiten erzeugen keine Wut) und durch das Einstecken von Schaden.

4.1.a Wut durch Fähigkeiten:

Sturmangriff (erzeugt Wut durch das Anstürmen eines Gegners, ist nur außerhalb des Kampfmodus einsetzbar)
Blutrausch (erzeugt Wut auf Kosten von Gesundheit, ist jederzeit einsetzbar, versetzt den Krieger in den Kampfmodus)
Berserkerwut (erhöht den Wutwert, der durch eingesteckten Schaden erzeugt wird und ist jederzeit einsetzbar)
Aggressionskontrolle (erzeugt alle 3 Sekunden 1 Wutpunkt, während der Krieger im Kampfmodus ist)


4.1.b Wut durch ausgeteilten Schaden:

Erzeugte Wut = (7.5 x ausgeteilter Schaden / Wutumwandlungswert + Schlagfaktor x Waffengeschwindigkeit) / 2

oder auch

Erzeugte Wut = 15 x ausgeteilter Schaden / 4 x Wutumwandlungswert + Schlagfaktor x Waffengeschwindigkeit / 2

Der Schlagfaktor ist ein Wert, der von der Art des Angriffes abhängt:

Schlagfaktor für Haupthandangriffe = 3.5
Schlagfaktor für kritische Haupthandangriffe = 7
Schlagfaktor für Nebenhandangriffe = 1.75
Schlagfaktor für kritische Nebenhandangriffe = 3.5

4.1.c Wut durch erlittenen Schaden:

Erzeugte Wut = 2.5 x erlittener Schaden / Wutumwandlungswert

oder auch

Erzeugte Wut = 5 x erlittener Schaden / 2 x Wutumwandlungswert

Der Wutumwandlungswert ist ein Wert, der mit der Stufe skaliert. Je höher die Stufe des Kriegers, desto mehr Schaden muss er austeilen oder einstecken, um eine gewisse Menge Wut zu generieren.

Wutumwandlungswerte:

Stufe 60 = 230.6
Stufe 70 = 274.7

Eine Formel zur Errechnung der Wutumwandlungswerte für jede Stufe ist leider nicht verfügbar.

4.2 Procs und deren Wahrscheinlichkeit:

Viele Gegenstände im Spiel, besonders Waffen, haben eine Chance, ausgelöst durch einen bestimmten Umstand, einen besonderen Effekt zu wirken. Ein Beispiel wäre die Kreuzfahrerverzauberung, welche die Chance hat, bei einem Schlag einen Effekt zu wirken, der den Krieger um ein kleines bißchen heilt und seine Stärke für 15 Sekunden erhöht.

Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Proc stattfindet, hängt von der ihm einprogrammierten Proc pro Minute (PpM) Rate ab. Effekte, die nicht durch einen bestimmten Umstand ausgelöst werden, wie zum Beispiel Schlaghagel, der durch einen kritischen Treffer ausgelöst wird, sondern einfach eine Chance haben, durch einen Schlag ausgelöst zu werden, haben eine solche PpM-Rate.

Die tatsächliche Procrate eines Effektes berechnet sich wie folgt:

Procwahrscheinlichkeit (Proc per Hit, PpH) = Waffengeschwindigkeit x PpM-Rate / 60.

Daraus folgt, dass langsamere Waffen "öfter" einen Proc auslösen werden, als schnelle Waffen, da ihre Proc pro Schlag Rate (PpH) wesentlich höher sein muss, um bei langsamerer Geschwindigkeit die gleiche Anzahl an Procs pro Minute liefern muss.

Leider sind die PpM-Raten von nur sehr wenigen Effekten bekannt.

Kreuzfahrer-Verzauberung: 1 PpM
Lebensdiebstahl: 6 PpM
Siegel des Befehls: 6.8 PpM
Hellebarde der Pein: 0.4 PpM

Das wären einige Beispiele.

Eine besondere Rolle in dieser Procwahrscheinlichkeit spielen Instanangriffe.

Da die programmierte PpM-Rate sich nur auf Autoangriffe bezieht, und Instantangriffe zusätzliche Angriffe sind, die die Waffengeschwindigkeit ignorieren, aber sehr wohl Procs auslösen können, wird unter Einsatz vieler Instantangriffe der Effekt öfter ausgelöst werden, als nach programmierter PpM-Rate zu erwarten wäre.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Def-Tank
BeitragVerfasst: Mo 4. Feb 2008, 09:46 
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5. Aggro

Aggro ist ein wesentlicher Punkt, über den man (besonders als Krieger) einiges wissen sollte. Die Aggro ist ein entscheidender Faktor in jeglicher Gruppenaktivität und besonders Krieger, die die Gegner an sich binden wollen/sollen (Tanks), haben kaum einen anderen Gedanken, als die Aggro und wie man sie hält.
Dies hier ist kein Tankingguide, sondern lediglich eine Reihe von Informationen und Anhaltspunkten, die man wissen sollte, wenn man sich mit dem Thema auseinandersetzen möchte.

Aggro ist jener Wert, der darüber entscheidet, wen ein Gegner angreift. Es gibt viele Fertigkeiten und Aktionen, die sich maßgeblich auf das Aggroverhältnis auswirken, doch alleine schon Schaden, Heilung und Nähe sind wichtig dabei.


5.1 Aggroradius:

Der Aggroradius ist jene Entfernung zu einem Gegner, die darüber entscheidet, ob der Gegner durch bloße Anwesenheit auf einen Charakter aufmerksam wird.

Aggroradius (in Metern) = 20 + Gegnerstufe - Charakterstufe

Der Radius für Gegner der gleichen Stufe ist also 20 Meter. Für jede Stufe, die der Gegner höher ist, ist der Radius einen Meter größer. Umgekehrt ist der Radius für jede Stufe, die man über dem Gegner ist, einen Meter kleiner.

Die minimale Aggroreichweite ist 5 Meter (direkte Nahkampfreichweite)
Die maximale Aggroreichweite ist 45 Meter (25 Stufen unter dem Gegner und mehr).

Auf vertikale oder diagonale Entfernung vom Gegner (Anhöhen, Flugreittier) scheint dies nicht korrekt zuzutreffen, da die Reichweite, sobald ein Höhenunterschied gegeben ist, erheblich kleiner zu sein scheint.

Es gibt einige Meinungen, dass manche besonderen Gegner hiervon abweichen, das ist jedoch nicht bestätigt.

Die Reichweite, in der ein weiterer Gegner von einem angelocktem mitgezogen wird, muss nicht der normalen Agroreichweite entsprechen.


5.2 Aggroerzeugung und Aggrowerte verschiedener Fähigkeiten:


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7. Das Kampfwertungssystem:

Das Kampfwertungssystem ist eine Mechanik, welche den Nutzen der Boni von Ausrüstungsgegenständen reguliert, indem es die erforderliche Menge EigenschaftsWERTUNG (wie zum Beispiel VerteidigungsWERTUNG oder TrefferWERTUNG) für einen bestimmten EigenschaftsBONUS (wie zum Beispiel VerteidigungsFERTIGKEIT oder TrefferCHANCE) mit der Charakterstufe des Trägers skaliert.

Oder kurz: Je höher die Charakterstufe ist, desto mehr EigenschaftsWERTUNG benötigt man, um den gleichen EigenschaftsBONUS zu erhalten.
Je höher die Charakterstufe ist, desto weniger EigenschaftsBONUS erhält man aus der gleichen Menge EigenschaftsWERTUNG.

Grob umrissenes Beispiel:
Ein Krieger der 70. Stufe benötigt mehr VerteidigungsWERTUNG, um die gleiche Menge VerteidigungsFERTIGKEIT zu erhalten, als ein Krieger der 60. Stufe.
Ein Krieger der 70. Stufe bekommt weniger VerteidigungsFERTIGKEIT aus der gleichen Menge VerteidigungsWERTUNG, als ein Krieger der 60. Stufe.

Dieses System wird mittlerweile praktisch auf fast alle Eigenschaftsboni von Gegenständen angewendet. Attributserhöhungen sind davon jedoch nicht betroffen.

Die folgende Tabelle gibt Informationen über die benötigten Eigenschaftsboni und ihre benötigten Wertungen für die Stufen 60 und 70. Hinzu kommen einige Formeln, die die benötigten Wertungen für einzelne Stufen berechnen lassen, doch eine Gesamtauflistung für jede Stufe wäre mir etwas zu aufwändig. Außerdem behaupte ich mal, dass die Werte für 60 und 70 ohnehin die sind, an denen man sich orientieren wird.
Ich füge der Tabelle auch die Wertungen für Zauber hinzu, auch wenn dies ein Guide für Krieger ist, da man auf diese Zahlen gelegentlich zurückgreifen möchte.

7.1 Die Kampfwertungstabelle

Eigenschaftswertungen für Stufe 70:
(Alle Werte sind nach der ersten Kommastelle ABgerundet)

1% Trefferchance = 15.8 Trefferwertung
1% Kritische Trefferwertung = 22.1 Kritische Trefferwertung
1 Punkt Wafenfertigkeit = 3.9 Waffenfertigkeitswertung
1% Tempoerhöhung = 10.5 Tempowertung

1 Punkt Verteidigungsfertigkeit = 2.3 Verteidigungswertung
1% Ausweichchance = 18.9 Ausweichwertung
1% Parierchance = 31.5 Parierwertung
1% Blockchance = 7.8 Blockwertung
-1% Chance kritisch getroffen zu werden, -2% Schaden kritischer Effekte (Abhärtung) = 39.4 Abhärtungswertung

1% Zaubertrefferchance = 12.6 Zaubertrefferwertung
1% Kritische Zaubertrefferchance = 22.1 Kritische Zaubertrefferwertung
1% Zaubertempoerhöhung = 10.5 Zaubertempowertung


Eigenschaftswertungen für Stufe 60:
(Alle Werte sind nach der ersten Kommastelle ABgerundet)

1% Trefferchance = 10.0 Trefferwertung
1% Kritische Trefferwertung = 14.0 Kritische Trefferwertung
1 Punkt Wafenfertigkeit = 2.5 Waffenfertigkeitswertung
1% Tempoerhöhung = 6.7 Tempowertung

1 Punkt Verteidigungsfertigkeit = 1.5 Verteidigungswertung
1% Ausweichchance = 12.0 Ausweichwertung
1% Parierchance = 20.0 Parierwertung
1% Blockchance = 5.0 Blockwertung
-1% Chance kritisch getroffen zu werden, -2% Schaden kritischer Effekte (Abhärtung) = 25.0 Abhärtungswertung

1% Zaubertrefferchance = 8.0 Zaubertrefferwertung
1% Kritische Zaubertrefferchance = 14.0 Kritische Zaubertrefferwertung
1% Zaubertempoerhöhung = 6.7 Zaubertempowertung

7.2 Formel zum Kampfwertungssystem

Hier die Formeln, nach denen sich die erforderlichen EigenschaftsWERTUNGEN für einzelne Stufen errechnen lassen. Diese Formeln habe ich vertrauensvoll aus externer Quelle übernommen und nicht selbst getestet.

Charakterstufe 1-60:

Eine Einheit Eigenschaftsbonus = Grundwert x (Charakterstufe - 8) / 52

Charakterstufe 60-70:

Eine Einheit Eigenschaftsbonus = Grundwert x 82 / (262 - 3x Charakterstufe)

Charakterstufe 70:

Eine Einheit Eigenschaftsbonus = Grundwert x (Charakterstufe + 12) / 52

Der Grundwert ist die benötigte Menge EigenschaftsWERTUNG für Charakterstufe 60 (welche man oben entnehmen kann).


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