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 Betreff des Beitrags: Der Def-Tank
BeitragVerfasst: Mo 4. Feb 2008, 09:31 
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Beiträge: 88
in den letzten tagen hatte ich etwas mehr zeit diverse beiträge zu verfolgen und mir sind sehr viele, sehr gute postings unter die augen gekommen. da ich es schade fände, dass solch ein wissen mit der zeit verloren gehen würde (auch ich merke es wenn ich mir mal ein posting nicht in die favoriten ziehe wie schnell etwas vergessen/nicht beachtet wird) habe ich mich mal hingesetzt und alle (mir noch in erinnerung gebliebenen) beitrage gesammelt und hier vereint. das gesammelte wissen entspringt dabei meist nicht aus meinem fundus, sondern von diversen spielern hier im forum (falls ich etwas verkehrt rezitiere bitte berichtigen, schließlich lerne ich ja gleich mit^^).

allgemeiner teil:

!!!Note: dieser Thread ist auf den PvE Bereich ausgelegt!!!

auf lvl 70:

1 defense skill = 2.4 defense rating
1% parry = 31.5 parry rating
1% block = 7.9 block rating
1% dodge = 18.9 dodge rating
---------------------------------------------
1% hit = 15.8 hit rating
1% crit = 22.1 crit rating
1% haste = 15.8 haste rating
1 weapon skill = 3.9 weapon skill rating

was bringt mir als tank +defense skill und warum gerade 490 defense skill?

1 punkt defens skill sind:
0.04% crit reduktion
0.04% parry
0.04% dodge
0.04% block
0.04% verfehlt werden

demnach sind 140 punkte defense skill (350 basis + 140 = 490)

5.6% crit reduktion
5.6% parry
5.6% dodge
5.6% block
5.6% verfehlt werden

und genau diese 5.6% crit reduktion wird benötigt damit man gegenüber eines lvl 73 mobs critimmun ist.

basiscritchance eines gleichlevligen gegners sind 5% für jeden weiteren + weapon skill kommen 0.04% crit hinzu.

lvl 70 weapon skill 350 = 5% crit
lvl 71 weapon skill 355 = 5,2% crit
lvl 72 weapon skill 360 = 5,4% crit
lvl 73 weapon skill 365 = 5,6% crit

was sind überhaupt kritische treffer?

kritische treffer sind treffer, die uns für 100% zusätzlichen schaden treffen, d.h. der normale schaden wird verdoppelt. bsp. 1000 normaler treffer --> 2000 kritischer treffer. nicht zu verwechseln mit schmetternden treffern.

kurz:
kritische physische treffer 200% schaden
kritische magische treffer 150% schaden

was ist denn dann ein „xyz trifft euch für 0815 (schmetternd)“?

ein schmetternder treffer (ein sog. crushing) trifft uns für 50% zusätzlichen schaden, d.h. 150% schaden des normalen treffers. im gegensatz zu kritischen treffern besitzt hier der defense skill keinen einfluss zur vermeidung (genauer: der defense skill über dem basis defense skill des jeweiligen lvl´s [auf 70 bspw. 350] formel: lvl*5). hat man jedoch den basis defense skill noch nicht erreicht erhöht sich die chance schmetternd getroffen zu werden drastisch (bspw. 340 statt den 350 auf lvl 70).

jedoch muss für einen schmetternden schlag der gegner mind. 3 lvl über uns sein (genauer, 15 waffenskill mehr besitzen als unser basisverteidigungsskill), somit finden crushings meist nur bei bossen beachtung.

chance auf einen schmetternden schlag:

gegner 3+ lvl über dem eigenen: 15%

zur vermeidung von schmetternden treffern später mehr, zunächst einmal weiter im normalen programm :)

was sind avoidance werte, was bringen sie mir als tank und warum ist block kein echter avoidance wert?

avoidance werte sind schadensvermeidungswerte, d.h. in unserem falle dodge und parry, da sie den eintreffenden schaden zu 100% vermeiden. nicht so block, block ist in diesem sinne kein avoidance wert, da der geblockte schlag „nur“ um den blockwert verringert wird, also eher eine schadensreduktion darstellt. ist der blockwert => dem eintreffenden schaden, wird der schaden natürlich auch zu 100% vermieden. die charscreenwerte können aufaddiert werden (20% parry + 20% dodge = 40% avoidance)

beachte:
- wir stehen mit dem gesicht zum mob, dann können wir: parrieren, blocken, ausweichen und verfehlt werden
- wir stehen mit dem rücken zum mob, dann können wir: nur verfehlt werden

schläge die uns nicht treffen, können natürlich weder schmetternd noch kritisch sein.

wo liegen vor- und nachteile von block und blockwert?

vorteile:
- geblockte schläge können (beachte: im pve bereich) nicht schmetternd oder kritisch sein.
- blocken gibt dem deftank über talent 1 wutpunkt je block.
- in den normalen 5er instanzen kann blockwert zu einem besseren absoptionsverhältnis
kommen als bspw. parry/dodge, (stichw. schwach zuschlagende gegner – eintreffender
schaden <= blockwert, dadurch wird block paktisch zu einem „pseudo“ avoidancewert und besitzt ein avoidancewert von 1 block rating /7.9 block rating ~ 0,1265%).

nachteile:
- blockwertung verbraucht schildblockaufladungen, parry, miss und dodge nicht. dieser nachteil wird umso größer wen wir einem mob 3 und mehr lvl über uns (+ einer schnellen schlagfrequenz, da die aufladungen potentiell noch schneller verbraucht werden) gegenüberstehen (stichw. crushings)
- bei aktiven schildblock (+75% blockchance) ist eine hohe blockwertung verschwendung, da jeder tank druch dodge, parry, block und miss in summe auf die gewollte 100% „avoidance“ kommt (avoidstats verdrängt +%block).

kurz:

Q u o t e:
by Burgleigh
Zusammenfassend: Im Raid ist bei 99% aller Gegner Blockchance fast sinnlos egal wie hoch der Blockwert, im Heroic sehr eingeschränkt nützlich bei gutem Blockwert (400+), im 5er in einigen bis vielen Situationen nützlich bei gutem Blockwert.



okay, aber was gibt es noch, um schmetternde schläge als tank zu vermeiden?

nach den oben genannten möglichkeiten gibt es in erster linie unseren schildblock, mit dem schildblock sind wir in der lage zusammen in der summe mit verfehlen/dodge/parry und block den crushing aus der treffertabelle zu drängen und somit in der zeit, in der der schildblock aktiv ist (bzw. seine ladungen) keinen crushing zu erhalten (genauer werden crushings und crits somit aus der tabelle verdrängt). so können wir schmetternde schläge von mobs mit einer schlagfrequenz von 2 sekunden und niedriger komplett vermeiden.

ja und wenn die frequenz höher als diese 2 sekunden ist?

entweder wir sorgen dafür, dass unsere schildblockladungen möglichst lange anhalten (im idealfall den cooldown über bis schildblock wieder frei ist), sprich wir erhöhen unsere avoidance werte oder wir tragen sorge, dass crushings nicht so weh tun, sprich über mehr rüstung/ ausdauer. eine weitere alternative (die man auch gegen bosse immer nutzen sollte) ist es die schlagfrequenz des mobs zu verringern --> donnerknall (verb. donnerknall), funktioniert aber nur auf normale schläge (autoattack) specials bleiben davon unberührt (da meist instant)

ist defense skill über 490 noch sinnvoll? by Burgleigh

Q u o t e:

Die Critverminderung spielt bei Def > 500 keine rolle mehr in der Regel. Trozdem lohnt sich Def > 500.

1 Punkt Def bringt 0,04% Verfehlt werden, Ausweichen und Parieren, egal wieviel Def man schon hat. D.h. 1 Punkt Defrating auf Lv 70 bringt 0,017% Verfehlt werden, Ausweichen und Parieren also 0,051% Avoidance.



genauer: 0,04%2,4 ~ 0,0167% verfehlen, ausweichen, parrieren = ~0,05% avoidance

der vergleich defwertung über 490 mit ausweich- und parrierwertung: by Burgleigh

Q u o t e:

1 Punkt Ausweichwertung bringt auf Lv 70 0,053% Ausweichen also 0,053% Avoidance. Defwertung ist also nur ein wenig schlechter bei der Avoidance als Ausweichwertung nach 490 Def.
1 Punkt Parierwertung bringt auf Lv 70 0,032% Parieren also 0,032% Avoidance. Defwertung ist also besser als Parierwertung bei der Avoidance nach 490 Def.



zusammenfassung avoidancewerte je einzelnem rating nach 490def:

def: 0,050%
ausweichen: 0,053%
parrieren: 0,032%
blocken (falls blockwert >= eintreffender schaden): 0,126%

warum argumentieren manche krieger dennoch für das defrating und gegen die ausweichwertung?

zunächst sei einmal gesagt, dass ich mir items noch nicht genauer angesehen habe, daher gehen wir von gleichwertigen items aus, die entweder 1 defrating oder 1 dodgerating bieten.

der vorteil von defrating, es pusht alle avoidancewerte gleichermaßen und blocken gibt es noch kostenlos mit oben drauf. hauptargument für das defrating ist jedoch die wut und somit die möglichkeit styles überhaupt erst ausühren zu können.

- ausgewichene/verfehlte schläge verschaffen uns keine wut (kein schaden, keine wut durch erlittenen schaden).
- parrierte schläge haben die möglichkeit unter bestimmten vorraussetzungen unseren schlagtimer für den nächsten waffenschwung um bis zu 40% zu reduzieren --> dps steigerung --> mehr wut duch ausgeteilten schaden.
- geblockte schläge geben über talent 1 wutpunkt + den über dem blockwert liegenden eintreffenden schaden --> mehr wut durch erlittenen schaden.

worauf bei bossen achten? by Margus

Q u o t e:

- Wenn der Mob dich instagibben kann, nehme Stamina.
- Wenn die Heiler oom gehen nimm mehr Armor oder Dodge/Parry
- Wenn der Mob Debuffs macht die du besser dodgen solltest (Sunder Armor, Mortal Wounds etc.) nimm mehr Avoidance rein.



worauf hat der DefTank einen direkten Einfluss und welche Prioritäten soll er setzen?

kurz:

es gibt zwei grundsätzliche ansätze, die sich gegenüberstehen.

zum einen: hat man für einen encounter genug hp --> ab dann alles in avoidance setzen
zum anderen: hat man für einen encounter genug avoid --> alles in hp/armor stecken

Q u o t e:
by Swampi
1. ) Schadensreduzierung

2. ) Schadensvermeidung

3. ) Heilbarkeit durch StamPool

Sofern Punkt 3 gegeben ist wird dieser vollständig unwichtig und die Priorität sollte auf 1 und 2 gesetzt werden.



wichtig: hier gestaltet sich ein interessanter punkt des spieles. der eine bevorzugt das, der andere das. auch der encounter an sich gibt vor was benötigt wird, der eine boss schlägt langsam aber hart zu,


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 Betreff des Beitrags:
Verfasst: Mo 4. Feb 2008, 09:31 


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Def-Tank
BeitragVerfasst: Mo 4. Feb 2008, 09:36 
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Beiträge: 88
wichtig: hier gestaltet sich ein interessanter punkt des spieles. der eine bevorzugt das, der andere das. auch der encounter an sich gibt vor was benötigt wird, der eine boss schlägt langsam aber hart zu, der andere wiederum schnell und zudem mit vielen spezialangriffen, je nach dem kann es unterschiedliche wege für die ausrüstung geben :) (und/oder an die anderen tankenden klassen denken, wann und wo liegt deren vorteil etc.)

Interpretation der Beiträge aus den US-Foren hinsichtlich Stamina by Lortahr

Q u o t e:

Dann nochmal zur Sache mit der Ausdauer da in letzter Zeit scheinbar ständig diese Posts aus dem US Forum gelesen aber nicht richtig verstanden werden.
Die Aussage dieser Posts ist das man für Encounter ab serpent shrine einen gewaltigen hp pool benötigt und das man zumindest vroläufig fast alles auf hp setzen muß um einen ausreichenden pool zu erreichen.
Es bedeutet nicht das man nur auf hp gehen soll und es bedeutet nicht das Ausdauer > all oder sonst was, man muß nur viel in hp investieren um einen ausreichenden pool zu erreichen, hat man den erreicht sollte man wie üblich wieder auf avoidance setzen.



seh ich persönlich auch so. schaut euch euren kontent an und trefft eure entscheidungen auf basis der derzeitigen situation, möglichkeiten und ausrüstung. bedenkt, dass gilden die sehr schnell schon sehr weit im kontent vorangeschritten sind ihren ausrüstungsstand praktisch selbst überholen (sprich sie raiden BC kontent mit T3 weil sie noch keine zeit hatten aus BC items zu erfarmen (droppech bzw. anzahl der drops) somit sind diese spieler evtl. darauf angewiesen mangelnde werte andersweitig zu kompensieren (okay ich erreiche hier nicht 60% avoid, dann nehm ich halt 3k mehr hp und pump meine heiler voll).

sl
tabh

/*edit: von Nadan angesprochene argumentation für defrating > dodgerating eingefügt
/* edit 26.04.2007: Einfluss und Prioritäten eines DefTanks - welche Denkansätze gibt es hinsichtlich "HP, AC, Avoidwerte". Interpretation der US Beiträge zu Stamina


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Def-Tank
BeitragVerfasst: Mo 4. Feb 2008, 09:36 
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---> mehr --> http://forums.wow-europe.com/thread.htm ... 7821&sid=3


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Def-Tank / und Krieger
BeitragVerfasst: Mo 4. Feb 2008, 09:39 
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Beiträge: 88
Eines vorne weg: Hier wird es keine Mutmaßungen oder Annahmen geben, lediglich Tatsachen. Diese Tatsachen wurden von Spielern herrausgefunden und bestätigt die sich intensiv mit dem Krieger bzw. WoW auseinander setzen. Ein Beispiel hierfür ist http://www.elitistjerks.com, eine nützliche (aber nicht 100% genaue) Liste ist z.B. http://www.wowwiki.com und um sich Ausrüstung zu suchen http://www.wowhead.com. Außerdem sind sämtliche Angaben komplett für PvE optimiert. Andere Angaben haben eine verringerte Raid Nützlichkeit.

Sollte sich mir ein Fehler eingeschlichen haben, ich Rechtschreibfehler haben oder euch noch etwas einfallen was hier fehlt (und noch in keinem anderen FAQ/Guide steht) postet bitte. Wie oben aber schon geschrieben, zählen nur Fakten, also immer mit Quellenangabe.

1. Allgemeines
1 a) Berufe
1 b) Startausrüstung
1 c) Solarian Sapphire
1 d) Melee Gruppe
1 e) Windfury oder Agi Totem?
1 f) Welche Rasse?
1 g) Sonstiges

2. Offkrieger
Stats, Enchants, Grunsätzliches

2.1 Dual Wield
2.1 a) Skillung
2.1 b) Wieso Skill x statt Skill y?
2.1 c) Heldenhafter Stoß oder Spalten?
2.1 d) Waffen
2.1 e) Trefferwertung bei Dual Wield
2.1 e) Skillrotation

2.2 Zweihand
2.2 a) Skillung
2.2 b) Wieso Skill x statt Skill y?
2.2 c) Slam (Zerschmettern) / Skillrotation
2.2 d) Waffen

3. Deffkrieger
Stats, Enchants

3.1 Wichtige Skills
3.2 Critimmun
3.3 Crushings vermeiden
3.4 Passiv Crushingimmun
3.5 Tanken von Elementaren
3.6 Rüstungs zereißen und Verwüsten
3.7 Expertise
3.8 Skillrotation
3.9 Der Unterschied zwischen Blockwert und Blockwertung

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

1. Allgemeines

1 a) Berufe
- Berufe die euch im Raidalltag weiterbringen sind Schmieden (hier besonders Kolben- oder Rüstungschmied), Ingenieur oder Verzauberer.

1 b) Startausrüstung
- Eure Startausrüstung, egal für welche Spielweise findet ihr einfach durch Instanzen. Die epischen Rufbelohnungen, Drops aus normalen und epischen instanzen sowie Gegenstände für Heroicmarken geben euch eine mehr als gute Startausrüstung.

1 c) Solarian Sapphire
- Dieses Trinket ist nicht nur optimal für den Gruppensupport, sondern auch für den Eigenschaden besser als gedacht. Der Angriffskraftbonus skaliert nämlich mit Gebieterische Stimme und Verbesserte Berserkerhaltung.

1 d) Melee Gruppe
- Eine Optimale Melee Gruppe besteht aus 2 Schurken, 1 Offkrieger, 1 Verstärker und 1 Random. Wobei der eine Random entweder ein Feral oder ein weiterer Schurke sein sollte.

1 e) Windfury oder Agi Totem?
- Windfury ist IMMER die besserer Wahl, und zwar nicht nur für den Schaden des Kriegers, sondern auch für den Schaden der Gruppe,

1 f) Welche Rasse?
- Es ist so ziemlich egal welche Rasse dein Krieger hat, die Vorteile sind wenn überhaupst minimal.

1 g) Sonstiges
- Crits machen deshalb mehr Agro weil sie mehr Schaden machen. Nicht weil es Crits sind.
- Es ist egal ob ihr eher mit dem Waffenbaum oder dem Furybaum levelt, hauptsache es macht Spaß
- Ja, Krieger sind sehr Ausrüstungsabhängig
- Nein, es gibt keine einzige gute Skillung für PvP UND PvE

2. Offkrieger
Stats
- Die Trefferchance sollte 9% sein, ab da treffen alle Spezialattacken und Attacken mit einer Waffe.
- Stärke ist besser als Angriffskraft da Stärke einen Bonus von Segen der Könige bekommt, Angriffskraft aber nicht.
- Critwertung ist Beweglichkeit immer vorzuziehen, da selbst mit Segen der Könige Beweglichkeit viel weniger Wert ist als Critwertung.
- Rüstungsredizierung ist derzeit der beste Stat im Spiel, Hast lohnt sich wegen der meist "bescheiden" Statverteilung auf den Items fast nur als Proc. Expertise ist bis man die 5,6% Ausweichchance der Bosse voll eliminiert hat ein sehr guter Stat, danach allerdings total sinnlos. Durch Waffenbeherrschung braucht ihr als Offkrieger nur 3,6% Expertise um das Expertise Cap zu erreichen. Menschen und Orks haben durch ihre Rassenfertigkeiten die Möglichkeit den Wert um weitere 1,25% zu senken.
- Eine Übersicht was welcher Stat im Einzelnen bringt findet ihr hier: http://forums.wow-europe.com/thread.htm ... 3&pageNo=1
Bedenkt aber das die Liste nicht 100% aktuell ist, neuere Werte sind in diesem Thread enthalten.

Enchants
- Edelsteine: Immer auf Stärke setzen, Crit oder Crit/Stärke können je nach Crit <-> AP des Equips auch eine Option sein. Als Metaedelstein den mit 3% Critschaden nehmen.
- Kopf, Schulter, Beine: Für den Kopf Glyphe der Expedition des Cenarius, Schulter Aldor/Seher Verzauberung und für die Beine das Ap/Lederteil.
- Bei den restlichen Verzauberungen wo es geht auf Stärke setzen, Brust +6 Werte, Umhang +12 Agi oder -2% Bedrohung. Hat man relativ wenig Trefferwertung, sind die Füße eine gute Wahl um sich mit Sicherer Stand Trefferwertung zu geben, ansonsten +12 Agi.
- Waffen: Bei Dual Wield Scharfrichter auf die Haupthand, Potenz auf die Nebenhand. Ab sehr guten Equip Mungo auf die Nebenhand. Für Zweihandkrieger Scharfrichter auf ihre Waffe. Scharfrichter ist der beste Enchant für einen Offkrieger. Jedoch sollte man ihn trotzdem nicht als Dualwielder nicht auf beide Waffen machen, da sich zwei Procs nicht addieren sondern lediglich erneuern.

Grundsätzliches
- Vergeßt nich immer hinter dem Mob zu stehen, da ihr sonst durch einerseits weniger Schaden macht und andererseits der Tank mehr Schaden abbekommt.

2.1 Dualwield

2.1 a) Skillung
- 17/44 http://www.wow-europe.com/de/info/basic ... 0000000000

2.1 b) Wieso Skill x statt Skill y?
- Waffenbaum: Alles was von obiger Skillung abweicht sind entweder PvP Talente oder komplett nutzlos.
- Verbesserte demoralisierner Ruf ist einer der wichtigsten Support Skills des Kriegers, normalerweise reichen zwei Punkte aus um den maximalen Nutzen aus der Angriffskraft-Reduzierung zu ziehen. Habt ihr aber soviele Hexer dabei das ein Hexer Fluch der Tollkühnheit (-800 Rüstung) auf den Boss sprechen kann, so solltet ihr fünf Punkte in das Talent investieren damit die Angriffskraft des Bosses nicht steigt. Entfesselter Zorn skillt ihr nur wenn Punkte aus Verbesserter demoralisierender Ruf übrig sind.
- Waffenbeherrschung bringt euch nahezu 2% mehr Gesamtschaden, Präzision 3% mehr weißen Schaden. Es gibt keinen Grund diese Talente nicht voll zu skillen!
- Verbesserter Wirbelwind wird durch einen Punkt effektiver, da es bei perfekter Ausführung keine Überschneidungen mehr mit Blutdurst gibt. Ein weiterer Punkt würde sich so oft überschneiden das er genau so gut wäre wie nur ein Punkt. Ein Punkt in Verbesserter Wirbelwind ist auch besser als ein Punkt in Verbessertes Hinrichten.

2.1 c) Heldenhafter Stoß oder Spalten?
- Heldenhafter Stoß. Beide Skills produzieren Bonusagro, bei Heldenhafter Stoß allerdings ist das Verhältnis von Wut/Schaden viel besser. Lediglich bei unendlich Wut wäre Spalten besser da es minimal weniger Bonusagro erzeugt.

2.1 d) Waffen
- Seit Patch 2.3 sind zwei langsame Waffen am besten, da Wirbelwind so mehr Schaden macht. Raidbuffed sind das im Vergleich zu einer schnellen Waffe leicht 100-200 unkritischen Schaden mehr. Auf Dolche sollte man wegen des schlechteren Multiplikator generell verzichten.
- Ab 20% sollte man jedoch auf auf zwei schnelle Waffen wechseln, da Hinrichten mit zwei langsamen Waffen ziemlich wenig bringt. Dazu benutzt man am besten folgendes Makro: /equipslot 16 waffe1; /equipslot 17 waffe2.

2.1 e) Trefferwertung bei Dual Wield
- Hat man zwei Waffen beträgt die Verfehlrate mit normalen Angriffen vor Talenten oder Ausrüstung 28%.
- Mit 9% Trefferwertung ist Trefferwertung weniger wert als Crit oder Stärke. Das heißt jedoch nicht das Trefferwertung nutzlos oder schlecht ist, es ist nur weniger wert als Crit oder Stärke; man muss von Item zu Item entscheiden wo die besseren Stats drauf sind.
- Ab diesen 9% ist Crit besser weil 1% Crit mehr soviel Wut erzeugt wie 1% Trefferchance mehr, 1% Crit mehr hilft das Schlaghagel und Toben öfters an sind, ein gelber Crit von Durchbohren profitiert und sich 1% Crit auf weißen und gelben Schaden auswirkt, Trefferwertung aber nur noch auf weißen Schaden.

2.1 f) Angriffsrotation
- Sobald man sämtliche Buffs und Debuffs gewirkt hat, gilt bei Dual Wield: Blutdurst immer nutzen wenn der Cooldown abgelaufen ist, Wirbelwind genauso. Allerdings sollte man immer Blutdurst vorziehen!
- Ab 20% Leben des Bosses solltet ihr Hinrichten benutzen, bedenkt dabei aber auf zwei schnelle Waffen zu wechseln (siehe 2.1 d)). Habt ihr genügend Wut und 3.000 Ap, so solltet ihr noch dazu Blutdurst nutzen sofern der Skill keinen Cooldown hat. Wartet aber nicht extra auf genügend Wut oder einen freien Cooldown!
- Hat man zuviel Wut, bzw. kann man aufgrund seiner Erfahrung abschätzen das man zuviel Wut haben wird, sollte man mit Heldenhafter Stoß seine Wut abbauen.
- Ganz wichtig: Ein Offkrieger macht Schaden und Support, deshalb immer wenn Platz ist die Buffs und Debuffs so erneuern, das sie weder auslaufen noch sich mit Blutdurst oder Wirbelwind überschneiden.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Def-Tank
BeitragVerfasst: Mo 4. Feb 2008, 09:39 
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Beiträge: 88
2.2 Zweihand

2.2 a) Skillung
33/28 http://www.wow-europe.com/de/info/basic ... 0000000000

2.2 b) Wieso nicht Skill x statt Skill y?
- In den ersten drei Reihen des Waffenbaums zählt das selbe wie bei einer Dual Wield Skillung: Alles andere ist für PvP oder nutzlos.
- Blutraserei ist die Daseinsberechtigung der Skillung. Weiter skillt man nicht, da andere Skills leider lediglich für PvP oder extrem Schwach sind.
- Entfesselter Zorn ist für Dual Wield schon schwach, für Zweihand nahezu unbemerkbar.
- Hinrichten sollte bei einer Zweihand-Skillung entfallen, deshab braucht man auch nicht die verbeserte Version. Verbessertes Zerschmettern dagen macht eine Zweihand-Skillung neben Blutraserei erst spielbar.

2.2 c) Slam (Zerschmettern) / Angriffsrotation
- Spielt man eine Zweihand-Skillung im Raid, so ist Verbessertes Zerschmettern unverzichtbar. Die Skillrotation ist Autoschlag -> sofort danach Zerschmettern -> sofern noch Wut übrig ist Tödlicher Stoß oder Wirbelwind, wobei Tödlicher Stoß besser ist. Jedoch sollte man dabei nicht vergessen seine Buffs und Debuffs aufrecht zu erhalten. Eine große Hilfe beim Slamen ist das Addon Quartz (http://wow.curse.com/downloads/details/7960).
- Hinrichten wird nicht genutzt, da die normale Rotation mehr Schaden bringt.
- Ganz wichtig: Ein Offkrieger macht Schaden und Support, deshalb immer wenn Platz ist die Buffs und Debuffs so erneuern, das sie weder auslaufen noch sich mit Zerschmettern überschneiden.

2.2 d) Waffen
- Man sollte darauf achten eine Zweihandwaffe mit möglichst viel Schaden pro Sekunde und langsamer Angriffsgeschwindigkeit zu haben, da sämtliche Spezialattacken einer Waffenskillung durch hohen Waffenschaden profitieren.
- Ein weiterer wichtiger Punkt bei der Waffenwahl ist die Waffenart. Aufgrund der Waffenspezialisierung ist ein Schwert am besten, dicht gefolgt von Axt / Stangenwaffe. Die Kolbenspezialisierung ist leider eher etwas für PvP und ziemlich ungeeignet für PvE.
- Hat man zwei Waffen der gleichen Art mit ungefähr gleichem Schaden pro Sekunde und Geschwindigkeit, so sollte man auf die Stats achten. Eine Waffe kann durchaus kleine Nachteile durch ihre Stats ausgleichen.


3. Deffkrieger
Ich gehe hier davon aus das ihr Tanken an sich schon könnt und zeige nur nochmal die größten Irrtümer bzw. am häufigsten gestellten Fragen auf. Ein guter Guide um die grundsätzlichen Punkte und das Tanken an sich zu erklären findet ihr hier: http://forums.wow-europe.com/thread.htm ... 3&pageNo=1

Stats
- Als erstes solltet ihr 490 Verteidigung haben
- Danach solltet ihr auf Ausdauer, Rüstung, Beweglichkeit, weitere Verteidigung, Parrieren, Ausweichen und Blocken achten. Wollt ihr Crushingimmun werden, so sind die fünf zuletzt genannten Werte am wichtigsten.
- Je nach Boss kann eine Ausrichtung von Schadensvermeidung oder Schadensverminderung besser sein. Ihr solltet also entweder mehrere Tanks haben die sich verschieden spezialisieren oder ihr sammelt verschiedene Rüstungsteile.
- Um eure erzeugte Bedrohung zu erhöhen solltet ihr euren Schildblockschaden (s. 3.9) und nach Möglichkeit das Trefferwertung- (9%) und Expertise-Cap (5.6%) erreichen. Crit und Angriffskraft helfen dabei natürlich ebenfalls. Weiterhin kann euch auch eine Tankgruppe helfen, z.B. ein Feral oder ein Verstärker in eurer Gruppe.
- Der Wert für das Expertise Cap könnte aufgrund von Parierren wesentlich höher sein, jedoch stehen noch keine genauen Werte fest.

Enchants
- Kopf, Schulter und Beine: Für den Kopf die Glyphe aus HdZ, für die Schultern Aldor/Seher Verzauberung und für die Beine die Leben/Beweglichkeits Verzauberung des Lederes. Mit etwas mehr Aufwand könnt ihr auch in Zul Gurub eine Kopfverzauberung und in Naxxramas eine Schulterverzauberung bekommen. Je nach Equip ist das eine oder das andere besser.
- Edelsteine: Geht ihr auf Schadensverminderung, so ist es die beste Wahl überall Ausdaueredelsteine zu sockeln. Wollt ihr aber Crushingimmun sein, so sind Edelsteine mit Verteidigung die beste Wahl. Als Metaedelstein solltet ihr auf den 18 Ausdauer Edelstein zurückgreifen.
- Bei den restlichen Verzauberungen solltet ihr immer die mit den meisten Leben nehmen. Für die Handschuhe +2% Bedrohung, für den Umhang entweder +120 Rüstung für Schadensverminderung, +12 Ausweichen für Schadensvermeidung oder +12 Beweglichkeit für eine Mischung aus beiden.
- Auf die Waffe kommt Mungo, wollt ihr euch eine Extra Waffe für erhöhte Bedrohung zulegen solltet ihr auf diese Scharfrichter machen.

3.1 Wichtige Skills
- Abwehr, Vorahnung, Zähigkeit und Vitalität erhöhen die Überlebensdauer deines Tanks und sollte auf jeden Fall geskillt werden
- Donnerkall erleichtert das Tanken mehrer Mobs erheblich und erhöht die Zeit zwischen zwei Schlägen von Bossen mal eben um 20%, als netter Nebeneffekt kommt noch dazu sich Schildblockaufladungen länger halten.
- Grausamkeit, Trotz und Einhandwaffen-Spezialisierung erhöhen deine Agro erheblich. Trotz erhöht hierbei die Bedrohung aller Fähigkeiten, Grausamkeit und Einhandwaffen-Spezialisierung nur die Bedrohung von Attacken die auch Schaden verursachen.
- Letztes Gefecht ist ein weiterer Oh-#@%! Knopf, Fokusierte Wut ist das beste Talent für Wut, Schild-Spezialisierung erhöht weiterhin deine Mitigation, Verbesserter-Schildblock verringert die Chance auf Crushings erheblich, Schildbeherrschung erhöht den Schaden von Schildschlag und verringert den Schaden falls man blockt.

3.2 Critimmun
- Critimmun seid ab 490 Deffwertung. Resilence kann euch helfen diese Wertung zu erreichen, jedoch ist Def immer vorzuziehen.

3.3 Crushings vermeiden
- Ab eine Summe von 102,4% aus Ausweichen, Parrieren, Verfehlen, Blocken und Schildblock bekommt ihr keine Crushings mehr.

3.4 Passiv Crushingimmun
- Schafft ihr es 102,4% ohne Schildblock, also nur durch Ausrüstung und Buffs, zu erreichen seid ihr Passiv Crushingimmun.

3.5 Tanken von Elementaren
- Bei Elementaren ist darauf zu achten das sie zwar elementaren Schaden machen, aber ihr Angriff wie ein normaler Melee-Angriff berechnet wird.

3.6 Rüstungs zereißen und Verwüsten
- Seit Patch 2.3 zählt alles was Rüstungs zereißen beeinflußt auch bei Verwüsten. Die drei Punkte weniger Wut von Rüstungs zereißen zählen also auch für Verwüsten.
- Verwüsten trägt euch Rüstungs zereißen kostenlos auf, ihr bekommt die Bedrohung von Rüstungs zereißen und Verwüsten gutgeschrieben. Natürlich nur solange ihr noch nicht das Maximum von fünf mal Rüstungs zereißen auf dem Boss habt, danach zählt nur noch Verwüsten.

3.7 Expertise
- Expertise reduziert nicht nur Ausweichen und Parrieren von Bossen, was dich mehr Bedrohung generieren lässt, sondern verringert auch die Chance das Bosse dich durch Parry sehr viel schneller als normal schlagen.

3.8 Skillrotation
- Die Standard Skillrotation ist jeden Chance für Rache zu nutzen, Schildschlag auf Cooldown zu halten und bei genügend Wut Verwüstem anzuwenden. Man sollte allerdings auch darauf achten bei wenig Wut den Effekt Rüstungs zereißen nicht auslaufen zu lassen.
- Hat man noch Wut über nachdem man obige Skills eingesetzt hat, sollte man um mehr Bedrohung zu generieren Heldenhafter Stoß einsetzen. Da Heldenhafter Stoß kein Sofortangriff ist, ist er nicht vom globalen Cooldown betroffen.
- Schildblock ist ebenfalls nicht vom globalen Cooldown betroffen und sollte ,außer bei Bossen die niht crushen können, immer genutzt werden.

3.9 Der Unterschied zwischen Blockwert und Blockwertung
- Blockwert erhöht den von eurem Schild geblockten Schaden und den Schaden den ihr mit eurem Schildblock macht.
- Blockwertung erhöht die Chance zu blocken. Damit hilft sie Schaden zu vermeiden, denn geblockten Schlägen wird der Blockwert vom Schaden abgezogen. Trifft eucht ein Schlag der gleich oder unter eures Blockwertes ist, so wird der Schaden vollständig absorbiert. Außerdem hilft es Crushings zu vermeiden. Jedoch verbraucht Blocken im Gegensatz zu Ausweichen, Verfehlen oder Parrieren eine Schildblockaufladung.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Def-Tank
BeitragVerfasst: Mo 4. Feb 2008, 09:40 
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Beiträge: 88
Nochmal was .. aber schon älter ..ein Tanking Guide

This guide is a translation of my english guide:
http://forums-en.wow-europe.com/thread. ... #post57218

[diese Uebersetzung wurde zum letzten mal Ueberarbeitet: 22.01.2006]


Da meine alte Uebersetzung leider den Bugs und Schwaechen dieses Forums zum Opfer gefallen ist werd' ich wohl nochmal alles uebersetzen muessen. :/
Nochmals gilt, ich entschuldige mich bereits jetzt fuer Rechtschreib-/Gramatikfehler; mein Deutsch ist noch schlechter als mein Englisch also bitte ich - auch als Deutscher - um Nachsicht. ;)

Bezueglich "Fachbegriffe" solltet ihr den folgenden Thread konsultieren:
http://forums-de.wow-europe.com/thread. ... 1#post1847

Uebersicht:
- Party Kontrolle?
- Klassen Kontrolle?
- Einige Grundlagen vorab.
+ - Lasst sie nicht hinter euch kommen!
+ - Beschuetzt eure Heiler zuerst.
+ - Benutzt Hotkeys!
- Jetzt zum fortgeschrittenen Teil.
+ - Was tun, wenn ein Mob/Add nach hinten zu eurem Heiler laeuft?
+ - Was tun, wenn jemand die Aggro von euch nimmt?
+ - Was tun, wenn man gegen mehrere nicht-Eliten und mehrere Eliten gleichzeitig kaempft?
+ - Vorschlaege um eure Wut effizient in Aggro umzusetzen.
+ - Hotkeys - Fuer Fortgeschrittene.
- Notfall Strategien
+ - Mehrere mobs und ihr verliert(/hattet nie) Aggro auf allen.
+ - Euer Heiler ist Beschaeftigt/ausser Gefecht und ihr seht euer Leben an euch vorbei laufen.
- Ziehen / Pulling
+ - Lasst sie sterben wo sie stehen.
+ - Lasst sie sterben wo IHR steht.
+ - Fernkaempfer in den Nahkampf zwingen.
- Ausruestung / Equipment
+ - Attribute/Stats die ihr braucht.
+ - Woher weiss ich wonach ich suchen/farmen soll?
- Talente
+ - Vorlagen / Templates




Woran erkennt man ob ein Krieger zum Tank taugt?
Nun, ziemlich offensichtlich daran ob er zum tanken ein Schild benutzt, ob er seine Heiler beschuetzt und ob er als DamageDealer oder als Tank spielt.

... OK, stimmt. Ist nicht wirklich ein Anzeichen fuer "Koennen" sondern eher eins fuer komplette Schwachsinnigkeit.

Echtes "Koennen" zeigt sich darin wie der Krieger seine Klasse und seine Party kontrolliert.


Party Kontrolle?
Jup, richtig. Ein guter Tank haelt seine Party zusammen.

Ein Tank ist meist der Erste der angreift. Wenn nicht ist
a) jemand anders mit einer speziellen Aufgabe betraut worden (Puller, Scout(getarnter schurke), etc.)
b) irgendwas furchtbar falsch. Derjenige der vor rennt wird sofort zurueck gepfiffen und an irgendwas festgekettet.

Des weiteren sollte der Krieger sicher stellen dass ein Main Assist ausgewaehlt wird. Wenn der Tank nicht weiss wer der MA ist (oder es keinen gibt), wird die ganze Gruppe (inklusive Tank) zufaellig und durcheinander Mobs angreifen und Aggro halten wird unmoeglich.
(Main Assist Einfuehrung:
http://forum3.ingame.de/wow/showthread. ... adid=63479)


Wenn irgendwer Aggro zieht weil er nicht den MainAssist unterstuetzt habt ihr das Recht - und die Pflicht - ihn darauf hinzuweisen; Falls die Kommunikation fehlschlaegt stellt die Gruppe vor die Wahl: Der Held mit dem falschen Ziel oder der Tank.

Auch die Ernennung eines Main Healers ist nicht zu uninteressant fuer den Tank, da er fuer gewoehnlich der Erste ist der es merkt, wenn sich keiner angesprochen fuehlt - mit ziemlich unangenehmen Auswirkungen.



Klassen Kontrolle?
Nun, waehrend die obigen Punkte nicht direkt mit dem Tank- und Krieger-Dasein zu tun haben (es ist nur einfacher wenn der Tank die Leitung uebernimmt) kommen wir jetzt zu dem Teil, in dem der Spieler seine Geschicklichkeit und sein Reaktionsvermoegen unter Beweiss stellen kann - und muss.


Einige Grundlagen vorab.

Lasst sie nicht hinter euch kommen!
Die Gegner sollten immer(!) vor euch sein und ihr vor ihnen. Ihr koennt nicht Parrieren oder Blocken wenn ihr von hinten angegriffen werdet also habt eure Mobs immer vor euch.

Beschuetzt eure Heiler zuerst.
Wenn euer Heiler stirbt, sterbt ihr. Und wenn ihr sterbt, sterben alle anderen. Also macht euren Heiler zu eurer hoechsten Prioritaet.
Beispiel: Euer Magier und euer Priester haben beide Aggro. Der Mage blinkt wie bloede durch die gegend und der Priest hat bereits Fade verbraucht und setzt gerade sein Schild auf... Ignoriert den Mage! Setzt alles daran euren Priester frei zu kriegen denn nur er kann euch am leben halten; den Mage vielleicht hernach zu retten ist nur ein Bonus...


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Def-Tank
BeitragVerfasst: Mo 4. Feb 2008, 09:41 
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Benutzt Hotkeys!
Krieger sind zu schnell um sie mit der Maus allein spielen zu koennen.
Am besten besorgt ihr euch ein AddOn, welches euch erlaubt auf die zusaetzlichen Aktionsleisten Hotkeys zu legen.
Momentan benutze ich BarOptions(ein Teil von Cosmos -> http://www.cosmosui.org/) da es mir erlaubt die zweite Aktionsleiste beim Haltungswechsel zu aendern.
Meine Hotkeys fuer die Leisten:
Hauptleiste: 1..= / deutsche Tastatur: 1..´
Zweite Leiste: Shift + 1..= / deutsche Tastatur: Umschalten + 1..´
Dritte Leiste: Ctrl + 1..= / deutsche Tastatur: Strg + 1..´
Vierte Leiste: Alt + 1..= / deutsche Tastatur: Alt + 1..´
Der Grund warum ich so viele Leisten benutze ist weil man effektiv nur maximal die Haelfte davon nutzen kann. Die tasten ueber 6 (7..=) sind im Kampf furchtbar schlecht zu erreichen; vor allem wenn ihr noch Modifikationstasten(Shift/Ctrl/Alt) benutzt.
Ausserdem hab ich noch einige Tasten rund um meine Bewegungstasten (wasd) mit einigen Faehigkeiten wie Zauberbrechern oder Text-Makros belegt.
Diese Hotkeys erlauben es euch einen RIESIGEN Unterschied in euerer Spielgeschwindigkeit zu machen; besonders wenn es brenzlig wird.


Jetzt zum fortgeschrittenen Teil.

Was tun, wenn ein Mob/Add nach hinten zu eurem Heiler laeuft?
Loesung A: Umdrehen - weg von den Mobs gegen die ihr momentan kaempft - und zum Add laufen.
Vorteil: Einfach.
Nachteil: Ruecken zum Gegner = Dazed/Benommen.

Loesung B: Berserker Stance/Berserkerhaltung, Intercept/Abfangen. Umdrehen (zu den Mobs die euch verfolgen). Defensive Stance/Verteidigungshaltung, (vielleicht warten bis der Stun zu ende ist), Taunt/Spott, Aggro ziehen.
Vorteil: Schnell, 4 Sekunden Stun.
Nachteil: *zaehl* 5 Aktionen; Und das sollte in 3-4 Sekunden passieren. *Finger einrenk*


Was tun, wenn jemand die Aggro von euch nimmt?
Nun, beim ersten Mal: einfach Taunt + Aggro ziehn.
Zweites Mal: Sicher stellen, dass es sich um das Ziel des Main Assists handelt.
Wenn NICHT: "DU ****** ********* GREIF DAS RICHTIGE ZIEL AN!" <- sicherstellen, dass sich euer Problemkind angesprochen fuehlt.
Fuenfte Mal: Loest das Problem. (=kick)

Fuer den Fall, dass es sich um das MA-Ziel handelt, bittet euren MA euch etwas mehr Zeit zu geben und/oder macht euch gedanken ob ihr das Tanken verstanden habt...
(versucht das hier (englisch): https://forums-en.wow-europe.com/thread ... #post11832,
nicht perfekt aber ist ein Anfang; falls jemand einen guten deutschen Guide kennt, lasst es mich wissen.)


Was tun, wenn man gegen mehrere nicht-Eliten und mehrere Eliten gleichzeitig kaempft?
Als erstes und wichtigstes: Habt einen Magier dabei!
Ohne Mage (oder zumindest einen Hexer) wird es haesslich. Euren Heilern wird aufgrund der Laenge des Kampfes das Mana ausgehen und vermutlich wird irgendwer einfach nur aus Langeweile sterben.

Wenn ihr einen Mage(oder jemanden der gut AOE Schaden machen kann, Jaeger/Paladine zaehlen nicht) gebt ihm ein Leckerli und legt ihm die Leine an. Es ist sehr wichtig, dass er auf euer Signal wartet; denn wenn nicht wird er die Eliten am Arsch haben welche ihm den selbigen gehoerig aufreissen werden.

Der Trick besteht darin - vielleicht holt ihr euch vorher ein Schild von einem Priester - mitten hinein zu stuermen und dort erstmal mit Thunder Clap + Demoralizing Shout einiges an Flaechen-Aggro zu ziehen.
Dann waehlt ihr nacheinander die Eliten(und nur die) an und setzt etwa 1 bis 2 Sunder Armor (Ruestung Zerreissen) und/oder Revenges(Rache) auf jeden. Waehrend ihr zur letzten Elite wechselt, um dort das selbe zu machen, koennt ihr eurem Magier das Signal geben.

Und hier faengt der eigentliche Spass erst so richtig an. Ohne eure Haupt-Wut- und Rache-Quelle(die nicht-Eliten) aber immernoch mit mehreren Eliten beschaeftigt muesst ihr aggro auf selbigen halten waehrend der Mage nebenan die Hoelle auf Erden beschwoert.

Solltet ihr euch nicht sicher sein, dass ihr die Eliten gegen die Flaechenzauber halten koennt und/oder keinen Paladin(Segen der Rettung) dabei habt, weist euren Mage an sich, sobald er die nicht-Eliten am Allerwertesten hat, sich von den Eliten zu entfernen um an diesen keinen Schaden/Aggro zu machen.

Nette Fertigkeiten/Dinge die euch helfen Aggro an mehreren Mobs zu halten:
- Demoralizing Shout/Demoralisierungsruf: Unbegrenzt viele Ziele, mittlere Aggro
- Thunder Clap/Donnerschlag: 4 Ziele, mittlere Aggro
- Whirl Wind/Wirbelwind: 4 Ziele, abhaengig von eurer Waffe mittlere bis hohe Aggro
- Thorns/Dornen: vom Druiden, unbegrenzte Ziele, niedrige aber passive Aggro
- Retribution Aura(/**Uebersetzung?): vom Paladin, aehnlich Dornen, NIE ueber Devotion Aura(/**Uebersetzung?) benutzen!
- Shield Spike/Schild Stachel: Schmiede koennen diese an euren Schilden anbringen, aehnlich Dornen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Def-Tank
BeitragVerfasst: Mo 4. Feb 2008, 09:42 
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Vorschlaege um eure Wut effizient in Aggro umzusetzen.
Nun, euere standard Aggro-Fertigkeit wird vermutlich Sunder Armor/Ruestung Zerreissen sein. Es erzeugt relativ hohe aggro (mehr als Heroic Strike/Heldenhafter Stoss) aber kostet auch einiges an Wut.
Anmerkung: Diese Fertigkeit kann zwar "nur" 5 mal auf dem Ziel gestapelt werden aber erzeugt auch danach noch die selbe Aggro. Also auch wenn ihr bereits 5 SA auf dem Ziel habt koennt ihr die Fertigkeit ohne bedenken weiter benutzen!

Als naechstes, euer ultimativer Aggro-pro-Wut-Skill: Revenge/Rache!
Jedes mal wenn dieser Button aufleuchtet, drueckt ihn! Oder noch besser: benutzt den Hotkey!
Es erzeugt fast 1.5 mal so viel Aggro wie Sunder Armor/Reustung Zerreissen und kostet nichtmal halb so viel Wut. Dummerweise funktioniert er nur maximal alle 5 Sekunden und ihr muesst auf ein Ausweichen/Blocken/Parrieren warten.

Shield Bash/Schildhieb und Shield Slam/Schildschlag erzeugen einiges zusaetzliches an Aggro (wenn auch nicht unbedingt mehr als SA/RZ, aber auch nicht viel weniger). Shield Slam erzeugt seit dem letzten Buff sogar ziemlich %@$% aggro also wenn ihr genug Wut und bereits 5 SA auf dem Ziel habt, wieso nicht?

Einige Grundregeln:
1. Revenge/Rache immer wenn moeglich.
2. Einige Sunder Armor/Ruestung Zerreissen auf jedem Ziel.
3. a) Wenn ihr viel Schaden nehmt: Shield Block/Schildblock um etwas Schadensreduzierung zu erreichen; ausserdem kriegt ihr dadurch Revenge/Rache. ;)
3. b) Wenn ihr etwas schaden machen wollt: Shield Slam/Schildschlag wenn ihr genug Wut habt und der Cooldown bereit ist.

Noch ein Hinweis: Bloodrage/Blutrausch erzeugt Aggro! Allerdings nur wenn ihr bereits im Kampf mit den Mobs seid (ist auch logisch, was euch nicht kennt, hat keine Aggro auf euch).
Was ihr machen solltet: Erst ziehen, dann Bloodrage/Blutrausch.
Was ihr NICHT machen solltet: Erst Bloodrage/Blutrausch, dann ziehen.

Wer mehr zur Theorie wiessen will kann sich das hier mal ansehen (englisch, extern):
http://www.thesteelwarrior.org/forum/sh ... hp?t=12697

Ich habe gerade einen ZIEMLICH genialen Post ueber Aggro, Bedrohung, Taunt und alles moegliche gefunden:
http://forums-en.wow-europe.com/thread. ... post110973 (englisch)


Hotkeys - Fuer Fortgeschrittene. [added: 2005/09/01]
Nun, ich hab euch gesagt ihr solltet Hotkeys benutzen. Wenn man mal daran gewoehnt ist sollte man daran arbeiten, sie zu optimieren. Ich gebe euch hier ein paar Beispiele, wie man aufwendige Kombinationen schnell und ohne Makros ausfuehren kann, einfach indem man Hotkeys/Fertigkeiten richtig setzt.
Als Grundlage solltet ihr wissen, dass unsere Hauptleiste umschaltet wenn wir unsere Haltung wechseln (auch die zweite, wenn ihr BarOptions benutzt)

Plaziert eure wichtigen Fertigkeiten und ihre Haltung an den selben Fleck
Was ich meine? Ok, ein Beispiel:
Mein Intercept/Abfangen ist in Berserker Stance/Berserker Haltung auf 5. In anderen Haltungen hab ich meine Berserker Stance/Haltung ebenfalls auf 5 gelegt. Also, wenn ich Intercept benutzen will, muss ich einfach nur auf 5 haemmern bis ich bei meinem Ziel angekommen bin.
Aehnliches gilt fuer Taunt/Spott (habe es auf 4 und meine Defensive Stance/Verteidigungshaltung ebenfalls), overpower (zumindest in Berserker Stance/Haltung), Berserker Rage/Berserkerwut und einige andere.

Setzt eure Fertigkeiten die in allen/mehreren Haltungen funktionieren in eure "nicht wechselnden" Leisten oder an die selbe stelle.
Beispiel: Ich habe mein Demoralizing Shout/Demoralisierungsruf in der 3. Leiste. Nicht weil ich es selten benutze (ich benute es OFT) sondern weil ich es dadurch in jeder Haltung auf dem selben Hotkey habe (ctrl+4 fuer mich)

Setzt Fertigkeiten abhaengig von den Situationen in denen ihr sie benutzt.
Und nochmals ein Beispiel:
Die Tasten 1 und 2 sind gut zu erreichen waehrend ihr still steht. Aber wenn ihr euch bewegt (mit den wasd-Tasten) koennt ihr sie kaum erreichen ohne die Bewegungstaste los zu lassen; oder euch die Finger zu verrenken.
Z.B. werde ich mein Hamstring/Kniesehne nie auf eine dieser beiden tasten legen. Bei mir ist es auf 3. 3 ist immernoch ziemlich schlecht, e oder q waeren besser, aber trotzdem besser als 1 oder 2. Vielleicht liegt es ja nur an mir, deshalb solltet ihr selbst herausfinden welche Tasten ihr waerend Bewegungen gut erreichen koennt und dann eure Fertigkeiten entsprechend belegen.

Vorschlaege welche Fertigkeiten ihr an Stellen plazieren solltet, die ihr waehrend der Bewegung erreichen koennt:
Hamstring/Kniesehne, Execute/Hinrichten, Shield Bash/Schildhieb (um Caster naeher heran zu ziehen), Piercing Howl/Durchdringendes Heulen, Concussion Blow/Erschuettender Schlag, Taunt/Spott (um Mobs die zu anderen Party-Mitgliedern laufen zurueck zu hohlen)


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Def-Tank
BeitragVerfasst: Mo 4. Feb 2008, 09:42 
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Beiträge: 88
Notfall Strategien

Mehrere mobs und ihr verliert(/hattet nie) Aggro auf allen.
Eure Party steht kurz vor dem Wipe weil ihr ausser Gefecht wart und eure DD in der Zwischenzeit lustig die Aggro zwischen sich und den Heilern verteilt haben?

Als erstes: Bemerkt den Notfall!
Wenn ihr nicht merkt wie eng es ist koennt ihr nicht entsprechend reagieren.

Eure Option:
Challenging Shout/Herausforderungsruf + Battle Stance/Kampfhaltung + grosse 2h waffe (wenn ihr gewitzt seid) + Retaliation/Gegenschlag.

Jup, richtig! Ihr bleibt NICHT in Defensive Stance/Verteidigungshaltung und ihr lasst NICHT euer Schild dran.
Der Trick ist: Challenging Shout/Herausforderungsruf zwingt alle Gegner im Umkreis euch anzugreifen. Retaliation/Gegenschlag schlaegt jeden Mob der euch schlaegt. Da jeder euch schlaegt, schlagt ihr auf jeden zurueck; und das mit ner %@$%en 2h Waffe. Das erzeugt %@$% Aggro und macht noch dazu gut Schaden.
Seit 1.8 oder so kann man mit Retaliation/Gegenschlag auch Haltung wechseln also sollte man nachdem man es aktiviert hat wieder in Verteidigungshaltung wechseln um die zusaetzliche Aggro der Haltung zu bekommen.

Um das ganze richtig umsetzen zu koennen benoetigt es einiges an Uebung und Erfahrung aber es kann eurer Party den Arsch retten.

Euer Heiler ist Beschaeftigt/ausser Gefecht und ihr seht euer Leben an euch vorbei laufen.
Oder anders: Ihr seid im Arsch.
Nun, in diesen Situationen gaebe es genug Optionen welche ziemlich offensichtlich sind... aber auch ich vergesse sie regelmaessig. :o)

Shield Wall/Schildwall: 75% Schadens Reduktion! Yeha.
Last Stand/Letztes Gefecht: 30% Hitpoints fuer 20 Sekunden. Gibt eurem Heiler Zeit um zurueck zu kommen und euch zu heilen. Ihr solltet aber verkuenden, dass ihr dieses Talent benutzt habt denn Heiler koennten es uebersehen... "Kein Thema, Du hast doch noch 20% HP. Ooops? Tot?" >_<
Shield Block/Schildblock: Waehrend dies kein ein-Knopf-Lebensretter ist wie die obigen, ist es doch ein (zusaetzlicher) weg um etwas laenger zu Ueberleben. Ausserdem bekommt man nette Revenge/Rache. =)

Ziehen / Pulling
Jaeger werden rum heulen, Krieger genauso und Magier flippen aus.
Das gute alte Problem: Wer zieht?

Lasst uns erstmal klar stellen wer NICHT zieht.
Es ist NICHT der Mage (auch kein Sheep-Pull), es ist nicht der Warlock, nicht der Priester (kein Shackle-Pull) und, wenn es sich vermeiden laesst, nicht der Druid oder Rogue.
Auch wenn sie CC(=Crowd Control wie Sheep/Schaf oder Shackle(/**Uebersetzung?)) benutzen; CC funktioniert auch auf angegriffenen mobs und das eine CC das nicht funktioniert (Sap/Kopfnuss) hat ein Talent um den Schurken getarnt zu lassen.

Jetzt, wer kann Ziehen?
Dies wird kein kompletter Guide ueber das Ziehen aber 'n paar grundlegende Ideen.
Wer zieht am besten? Jaeger!
Kein Jaeger vorhanden? Krieger!.
Wichtig ist, dass ein Jaeger nur EINEN (und damit meine ich NICHT Aimed Shot/Gezielter Schuss!) Schuss mit wenig Schaden/Aggro abfeuert und dann nach Hinten laeuft.

Was, wie und wo ziehen?

Lasst sie sterben wo sie stehen.
Situation: Gruppe von Gegnern die ihr angehen koennt. Keine andere Gruppe zu nahe. Keine Patrouille in der Naehe.
Vorgehen: Charge/Sturmangriff. Nichts weiter dazu zu sagen.

Lasst sie sterben wo IHR steht.
Situation: Gruppe von Gegnern die ihr angehen koennt. Andere Mobs in der Naehe, also koennt ihr nicht dort kaempfen wo die Mobs stehen. Moeglicherweise Patrouille in der Naehe.
Vorgehen A: Mit Jaeger: Weist ihn an zu ziehen, geht nach hinten und wartet biss die Mobs in der Naehe der Party sind. -> Charge/Sturmangriff -> Demoralizing Shout/Demoralisierungsruf. Eure Party sollte warten bis ihr genug Aggro habt.
Vorgehen B: Selbst ziehen, mit Blood Rage/Blutrausch nachhelfen.

Fernkaempfer in den Nahkampf zwingen.
Situation: Gruppe von Distanzkaempfern. Andere Mobs in der Naehe, also koennt ihr nicht dort kaempfen wo die Mobs stehen. Moeglicherweise Patrouille in der Naehe.
Vorgehen A: Wenn ihr eine Stelle habt um die Sichtlinie zu den Gegnern zu unterbrechen (eine Mauer oder Aehnliches) benutzt sie: Die Party geht in den "dead spot" (dort wo die Mobs nicht hin sehen). Ihr (in diesem Fall sollte der Krieger ziehen um den Jaeger nicht zu gefaerden) steht gerade ausserhalb und feuert mit Fernkampf auf einen der Mobs, um sich dann ganz schnell in den "dead spot" zu bewegen.
Nun sollten die Mobs heran laufen um den Krieger wieder sehen zu koennen bevor sie wieder anfangen zu Schiessen/Zaubern.
Vorgehen B: Wenn ihr keinen "dead spot" finden koennt, solltet ihr einen Jaeger haben der gut zu Fuss ist.
Der Puller feuert auf maximale Distanz auf den ersten Mob, dreht sich um und rennt so schnell wie er kann.
Wenn die Mobs gerade vor der Party sind, stuermt (Charge/Sturmangriff) ihr hinein und benutzt wieder Demoralizing Shout/Demoralisierungsruf. Erst jetzt kann der Puller aufhoeren zu laufen, nich eine Sekunde eher!


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Def-Tank
BeitragVerfasst: Mo 4. Feb 2008, 09:42 
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Beiträge: 88
Ausruestung / Equipment
Das Ziel mit der Ausruestung ist es, moeglichst lange ueberleben zu koennen und so viel Aggro wie moeglich zu machen. Aggro bedeutet in diesem fall: Revenge/Rache.
Da sich beides nicht ausschliesst koennt ihr euch auf beides konzentrieren.

Attribute/Stats die ihr braucht.
1. +Defense/Verteidigung: 10 Punkte => 0.4% Ausweichen, 0.4% Parrieren, -0.4% Getroffen werden, -0.4% mit Kritischen Treffern getroffen werden. Dies ist EXTREM wichtig wenn ihr in Molten Core/Blackwing Lair/Onyxias Lair tanken wollt denn hier koennt ihr euch es nicht leisten, kritisch getoffen zu werden.
2. +Dodge/Ausweichen,+Parry/Parrieren
3. Armor/Ruestung
4. Stamina/Ausdauer
5. Resistance/Widerstaende: Nicht immer notwendig. Ihr solltet einen zweiten Satz Ausruestung mit Widerstaenden bei euch haben fuer z.B. MC
6. +Block/-en

Als Ansatz:
Valor/Ehre Set = nein danke.
Es gibt uns fast keine der benoetigten Attribute und es gibt erheblich bessere Ausruestung; die meist sogar einfacher zu finden ist.

Woher weiss ich wonach ich suchen/farmen soll?
Ich hab euch die Attribute aufgelistet die ihr braucht also koennt ihr das hier benutzen:
http://www.thottbot.com/?f=a
Beispiels Suche (eine die ich benutze):
http://www.thottbot.com/?f=a;name=;skil ... sort=level

Talente [added: 2005/09/01]
Waehrend euch die meisten Krieger erzaehlen werden, dass ihr auch ohne Protection/Schutz so ziemlich alles (Main)Tanken koennt, finde ich meine Talente extrem hilfreich auch in "einfachen" instanzen wie Dire Maul(hab hier alles mit lvl58 und nem shadowpriest getankt) oder Stratholme.
Wieso? Nun, kein offensiver Krieger kann mir erzaehlen, dass er auch gegen ueberzuechtete Magier, Jaeger oder Schurken problemlos Aggro halten kann; ohne dass diese sich zurueck halten.
Es ist nicht "ohne Protection koennt ihr nicht tanken".
Es ist eher "mit Protection ist eure Party doppelt so schnell und sicher".

Also, einige wichtige Talente zum Tanken und die Situationen in denen sie Nuetzlich sind:

Tactical Mastery / Taktiker
Nuetzlichkeit: 10/10
Jup, richtig. Das wichtigste Talent ist NICHT im Schutz-Baum. Wieso das ding so wichtig ist? Nun...
Wie startet man einen Kampf am besten? Sturmangriff! Weil es euch 15+ Wut gibt und ihr nen Vorsprung vor eurer Party habt.
Was tun wenn jemand Aggro hat aber Taunt/Spott auf Cooldown ist? Battle Stance/Kampfhaltung -> Mocking Blow(/**Uebersetzung?)
Oder, siehe oben, die Intercept-combo.

Viele Leute(wie ich) nehmen 5 Punkte in dieses Talent um an Aggressionskontrolle zu kommen. Allerdings solltet ihr auch mit 2 (Intecept/Abfangen) oder 3(nach Charge/Sturmangriff; man muss trotzdem noch waehrend des Ansturms Haltung wechseln) relativ gut zurecht kommen.

Anger Management / Aggressionskontrolle
Nuetzlichkeit: 5/10
1 Wut alle 2 Sekunden umsonnst? Ich nehm's!

Deflection / Abwehr
Nuetzlichkeit: 6/10
Im endeffekt das beste Schadensreduktions-Tallent. 5% weniger Schaden, 5% mehr Revenge, 5 Punkte.

Shield Specialization / Schild-Spezialisierung
Nuetzlichkeit: 4/10 (6/10 als Voraussetzung)
5% mehr Blocken ist vielleicht nicht viel Schadensreduktion aber es ist jede menge Revenge/Rache. -> 5 Punkte sind Standard, nicht nur als Voraussetzung.

Improved Shield Block / Verbesserter Schildblock
Nuetzlichkeit: 6/10
2 Blocks = 2 Revenges/Rache = 2 sweet.
Anmerkung: Bereits der erste Punkt in dieses Talent gibt euch den 2. Block. Die anderen beiden Punkte geben euch nur mehr Zeit die aber relativ ueberfluessig ist. -> 1/3 ist genug.

Defiance / Trotz
Nuetzlichkeit: 9/10
Ich nenne es das "DD, ihr muesst euch nicht zurueck halten."-Talent. Vielleicht nich essenziell aber es beschleunigt eine gute Party erheblich.

Improved Sunder Armor / Verbessertes Ruestung Zerreissen
Nuetzlichkeit: 7/10
3 Wut weniger auf unserer am heufigsten benutzten Fertigkeit? Wieso nich'?

Improved Taunt / Verbesserter Spott
Nuetzlichkeit: 5/10
Nicht SO wichtig aber nett zu haben; vor allem wenn euer Priester kein Holy ist. ;)

Improved Shield Bash / Verbesserter Schildhieb
Nuetzlichkeit: 7/10
EXTREM nuetzlich um Caster naeher an die Party zu ziehen.

Concussion Blow / Erschuetternder Schlag
Nuetzlichkeit: 6/10 (0/10 fuer Bosse und MC/OL/BWL)
Zu viele Mobs die ihr nicht CCen koennt und ihr habt mehr als genug Wut/Rache? Benutzt es!
Fluechtender Mob? Benutzt es!
Zauberer zaubert aber euer Schildhieb ist nicht bereit? Benutzt es!
Allerdings ist es ziemlich sinnlos gegen Bosse oder in MC/BWL da dort fast alles immun gegen Stun ist.

Shield Slam / Schildschlag
Nuetzlichkeit: 7/10
Ziemlich nette Aggro, chance einen Buff zu entfernen. Nett.


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