Mo 4. Feb 2008, 09:03
Zunächst: Was soll dieser Thread?
-Dieser Thread soll vor allen Dingen den Neulingen helfen, die gerade mit ihrem Jäger angefangen sind und noch nicht wissen, auf was sie achten müssen, wie sie schnell leveln, was ihnen welche Talente wirklich effektiv bringen usw.
Ich werde erst einige Begrifflichkeiten erklären, die hier im Jäger-Forum Standard sind, die Attribute des Jägers und ihre Wertigkeit näher beleuchten und dann alle Talente nach Reihenfolge in den jeweiligen Talentbäumen vorstellen und Skillungsvorschläge in 10er-Schritten geben für die Level 19, 29, 39, 49, 59 und 69, damit sichtbar wird, wie sich die Talentbäume entwickeln. Kurzum: Ein Neuling, der nach xyz fragt, soll auf diesen Thread verwiesen werden können mit den Worten: „Steht da unter Punkt x.y“
Da ich bei weitem nicht die Weisheit mit Löffeln gef.ressen habe, bitte ich um Mithilfe bei der Entwicklung dieses Threads besonders durch Jäger, die mehr Erfahrung mit Treffsicherheit und Überleben haben.
Bedanken möchte ich mich bei der Informationsbeschaffung für diesen Thread bei den anderen Leuten, die es hier zu Stickys geschafft haben, dem Schurken "Forentroll", dessen Einsteigerthread ich viele hilfreiche Dinge entnommen habe, sowie sämtlichen Jägern, die sich hier im Forum konstruktiv und kompetent mit ihrer Klasse auseinandersetzen. Ohne euch wäre dieser Thread nie entstanden.
Inhalt:
1. Begrifflichkeiten
2. Grundlagen
2.1 Attribute und Wertigkeiten
2.2 Formeln
2.3 Trefferchance
2.4 Rüstungsignore
2.5 Waffen
3. Tiere
4. Leveln
4.1. Der Weg des Beastmasters
5. Spielweise
5.1 Das Solospiel
5.1.1 Kiten
5.2 Das Gruppenspiel
5.2.1 Pullen
5.2.2 Pets in Gruppen
5.2.3 Fähigkeiten, die in Instanzen nicht unbedingt allzu gern gesehen sind
5.2.4 Fähigkeiten, über die sich die Gruppe in Instanzen freut
5.3 Der Raid
1. Begrifflichkeiten
Aggro = Bedrohung. Jemand, der „die Aggro hat“, wird von dem entsprechenden Gegner angegriffen. Als Jäger sollte man vermeiden, die Aggro auf der Spielfigur selbst zu haben.
Agi = Agility = Beweglichkeit (manchmal auch abgekürzt mit Bew)
AP = Attack Power = Angriffskraft (hierbei unterscheidet man unter Fernkampfangriffskraft (RAP) und Nahkampfangriffskraft (MAP).)
BM = Beastmaster = Tierherrschaft
Boss = siehe Mob, nur halt schwerer zu töten und mit besserer Beute
Buff = Verstärkender Zauber, der den Charakter (oder den Begleiter) verbessert
Crit = kritischer Treffer
Debuff = Schwächender Zauber, meist von einem Gegner gewirkt, der dem Spieler oder dem Pet schadet.
DPS = Damage per Second = Schaden pro Sekunde
Encounter = Hiermit wird die Begegnung mit einem Bossgegner, meist in einer Raidinstanz bezeichnet
Haste = Tempo = Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit
Hit = Treffer, wird meist in Verbindung mit der prozentualen Chance, ein Ziel zu treffen, verwendet.
Int = Intelligenz
MM = Marksman = Treffsicherheit
Mob = computergesteuerter (relativ leicht zu tötender) Gegner, halt alles, was in WoW so wuselt und nicht von Spielern gespielt wird.
Mortal Strike = Tödlicher Stoß, dieser Effekt verringert die Heilung, die auf den Gegner gewirkt wird, um 50%.
Pet = tierischer Begleiter des Jägers, der ab Level 10 gezähmt werden kann.
Proc = meist auf Trefferchance automatisch aktivierter Buff
PvE = Player versus Environment; bezeichnet das Spiel gegen computergesteuerte Gegner
PvP = Player versus Player; bezeichnet das Spiel gegen andere Mitspieler
Raid = Schlachtzug mit bis zu 40 Mann, die gegen andere Spieler oder computergesteuerte Gegner antreten
Spi = Spirit = Willenskraft
Sta = Stamina = Ausdauer (manchmal auch abgekürzt mit Aus)
Str = Strength = Stärke
SV = Survival = Überleben (manchmal auch Sur abgekürzt)
2. Grundlagen
2.1 Attribute und Wertigkeiten
Die wichtigsten Attribute des Jägers sind Fernkampfangriffskraft (RAP) und die Chance, einen kritischen Treffer zu erzielen (Critchance).
Dies beides sind Sekundärattribute, die entweder direkt auf den Gegenständen sind (+Angriffskraft oder +kritische Trefferwertung) oder aber indirekt in Form von Beweglichkeit. Beweglichkeit ist somit auch DAS Attribut, auf das Jäger bis Level 50 oder gar 60 Wert legen sollten, alle anderen Attribute spielen eine untergeordnete Rolle.
Nutzen der einzelnen Attribute auf Level 70 (alle Werte vor Skillung und Tempo-Effekten):
1 Agi = 1 Nahkampfangriffskraft (MAP oder AP genannt)
1 Agi = 1 Fernkampfangriffskraft (RAP oder AP genannt)
20 Agi = 1% Ausweichchance
40 Agi = 1% Crit
14 AP = 1 DPS
1 Int = 15 Mana
4 Spi = 1 Mana/Leben alle 2 Sekunden
1 Str = 1 Nahkampfangriffskraft
22,08 kritische Trefferwertung = 1% Chance kritisch zu treffen / 1% to crit
15,77 Trefferwertung = 1% Chance zu treffen / 1% to hit
15,75 Tempowertung = 1% erhöhtes Angriffstempo / 1% Haste
Wertigkeit der Primärattribute:
Agi > Int > Aus > Spi > Str
Man sieht, Stärke ist absolut nutzlos für einen Jäger da wir Fernkämpfer sind. Und selbst wenn jemand in den Nahkampf möchte würde Beweglichkeit mehr bringen.
Die Trefferchance kann bis Level 70 fast vernachlässigt werden, ein Jäger hat bis dort eine ungefähre Trefferchance von 95% und den Schüssen kann kein Mob ausweichen oder parieren. Mehr dazu unter 2.3
Die „5-Sekunden-Regel“:
Zur Willenskraft sei noch etwas gesagt: Die Regeneration von Mana/Leben alle 2 Sekunden gilt natürlich nur außerhalb des Kampfes. Mana regeneriert sich während eines Kampfes, aber nur, wenn 5 Sekunden lang kein Mana mehr durch den Spieler verbraucht wurde. Dies bezieht sich nur auf die Manaregeneration durch Willenskraft.
2.2 Formeln
Für Nahkampf
(Angriffskraft / 14) * Waffengeschwindigkeit + Waffenschaden
Für Fernkampf
(Angriffskraft / 14) * Waffengeschwindigkeit + Waffenschaden + Fernrohr + (Pfeilschaden * Waffengeschwindigkeit)
Für Mehrfachschuss und gezielter Schuss gibts aber eine Ausnahme:
Mehrfachschuss
(Angriffskraft / 14) * 2.8 + Waffenschaden + 205 + Fernrohr + (Pfeilschaden * 2.8)
Gezielter Schuss
(Angriffskraft / 14) * 2.8 + Waffenschaden + 850 + Fernrohr + (Pfeilschaden * 2.8)
Anmerkung: "205" und "850" sind Werte die je nach Rang des Schuss variieren, hierzu bitte den Tooltip des Schusses beachten.
Kritische Treffer
(Schaden * 2) + (Schaden * 0,3)
(0,3 nur wenn Todbringende Schüsse geskillt ist.)
Die Schadensreduzierung berechnet man mit folgender Formel:
Reduzierung in Prozent = Rüstung / (Rüstung - 22167.5 + 467.5 * AngreiferLevel)
Bei 75 Prozent ist Schluss. Eine höhere Schadensreduzierung wird vom Spiel nicht ermöglicht, da man mit 100 Prozent unbesiegbar wäre.
2.3 Trefferchance
Wieviel %hit ist eigentlich sinnvoll? Was beeinflusst die Chance zu treffen?
Zum ersten der eigene Angriffsskill (zu sehen im Charscreen), der gegnerische Verteidigungsskill (zu erfragen vor dem Duell im PvP, im PvE ist es Level * 5, Elite kriegen noch 15 Verteidigung extra), und Items/Talente mit +% zu treffen.
Wie genau beeinflusst das nun die Trefferchance?
Bei Angriffskill und Verteidigungsskill zählt vor allem die Differenz der beiden. Die Verfehlchance (nur basierend auf Skill) errechnet sich durch folgende Formel:
(Verteidigungsskill - Angriffskill) * 0,04 + 5
ein Skillpunkt verschafft uns also 0,04% zu treffen. Mit 300 (Angriffs-)Skill treffen wir einen Gegner mit 300 (Verteidigungs-)Skill zu 95%
Hitrating wird nun einfach dazu addiert, also mit +5% Hit durch Items/Skills trifft man mit 300 (Angriffs-)Skill einen Gegner mit 300 (Verteidigungs-)Skill zu 100% (für den 70er-Raidcontent braucht man gegen Bosse 9% toHit, was 142 Trefferwertung entspricht, Talente nicht mit einberechnet)
Dies gilt sowohl im Fernkampf, als auch im Nahkampf mit einer Waffe (wobei hier noch zusätzlich ausgewichen und pariert werden kann)
Das heisst: Vergesst das Zielfernrohr mit den 3%Hit wenn ihr schon genug andere %Hit-Items habt. Mit dem 7dmg-Scope macht ihr mehr Schaden. Im Endgame sind als Zielfernrohre eh nur noch das 12dmg-Scope und das 28Critrating-Scope zu empfehlen, der Rest lohnt in der Regel nicht.
Dualwield:
Ab Level 20 kann man als Jäger zwei Waffen schwingen, die hat aber einige Nachteile. Zum einen macht die Waffe in der Nebenhand nur den halben Schaden, zum anderen verfehlt man mehr. Die zusätzliche Chance zu verfehlen mit zwei Waffen beträgt 19%.
Seit 1.8 kann diese auch durch Items beeinflusst werden, allerdings sind Spezialschläge (im Falle vom Jäger nur Raptor, Wingclip, Disengage und Mungo) von dieser Regel ausgenommen, und für sie gelten die normalen Regeln wie weiter oben erläutert.
2.4 Rüstungsignore:
Seit der BC-Instanz "schwarzer Tempel" gibt es auch Rüstungsignore auf Items. War es früher für Jäger uninteressant, da er keinerlei die Rüstung verringernde Fähigkeiten hatte, muss man nun überlegen, wie sinnvoll Rüstungsignore auf einem Item ist und ob sich diese Eigenschaft mehr bezahlt macht als eine bestimmte Menge AP oder Crit. Da Rüstungsignore umso effektiver ist, je weniger Rüstung der Gegner hat (bis zum Cap von 0 Rüstung), ist dieser Wert sehr schwer zu beurteilen, solange man nicht weiß, wie der Gegner ausgestattet ist. Eine wirklich gute und ausführliche Hilfe zu dem Thema kann man hier finden:
http://wow.gamona.de/index.php?seite=pp&pid=337&sid=2