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 Betreff des Beitrags: Der Druiden Guide
BeitragVerfasst: Mo 4. Feb 2008, 09:08 
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Der Druide für Nicht-Druiden

Einleitung
Der Druide ist eine der seltenen Klassen in WoW. Deswegen trifft man immer wieder auf Missverständnisse, die ihn betreffen. Der folgende Text soll einen kleinen Überblick über die Fähigkeiten des Druiden geben.

Was ein Druide kann
- Heilen (wenn er nicht verwandelt ist)*
- Tanken (in Bärform)*
- Schaden austeilen im Nahkampf (als Katze)*
- Schaden austeilen mit Zaubern (in normaler Gestalt oder als Moonkin)*
- Flüche entfernen
- Gifte entfernen
- In der Seelöwengestalt beliebig lange tauchen und in normaler Geschwindigkeit im Wasser bewegen.
- Feenfeuer: der Betroffene erhält Rüstungsabzug und kann nicht schleichen.
- Im Freien sich schneller bewegen (Reisegestalt oder als Katze, wenn die Geschwindigkeitsverbesserung gelernt wurde)
- Im Freien wurzeln. Hindert den Betroffenen am bewegen, allerdings halten diese nur sehr begrenzt und werden durch Schaden schnell gebrochen.
- Tiere und Drachkins einschläfern (am grünen Zzzz über dem Mob zu erkennen). Wird durch Scaden sofort gebrochen
- Anregen. Die Manaregeneration wird extrem erhöht. Cooldown von 6 Minuten. Ein Druide nutzt das auch gerne für sich selbst;)
- Wiederbeleben im Kampf. Der Belebte wird mit relativ guter Gesundheit und Mana wieder erweckt. Einmal alle 30 Minuten!
- Flächenzauber: Hurricane jede Minute. Macht zwischen 1300 und 1400 Schaden und muss kanalisiert werden.
- Mal der Wildnis: Ein Buff, der die Rüstung, die Werte und die Widerstände verbessert. Das Wort "Pfötchenbuff" mögen manche Druiden nicht.
- Schleichen (als Katze)*
- Radar für Humanoide (als Katze)
- Teleportieren nach Moonglade (nur sich selbst, kein Cooldown)
- Dornenbuff. Wenn man getroffen wird, erhält der gener automatisch Schaden (gering)
- Da öfter Leute irritiert sind: sich selbst im Kampf als Bär heilen. Mit einem Zauber der auf Wut basiert und um die 2000 Hot heilt (alle paar Minuten einsetzbar)
* sind Fähigkeiten, die zwar jeder Druide kann, deren Potential aber stark von Ausrüstung und Talentverteilung abhängig ist.

Was ein Druide nicht kann
- Heilen, wenn er verwandelt ist
- Krankheiten und Magiedebuffs heilen
- Portale erzeugen
- Leute her teleportieren
- Wasser oder Essen beschwören
- Sheepen
- Wurzeln oder Reisegestalt in Räumen (wie in denmeisten Instanzen)
- Tanken, Heilen, Schaden machen... wenn er nicht die richtige Ausrüstung hat;)
- beliebig oft wiederbeleben
- beliebig oft anregen
- Tränke, Verbände, Essen und Trinken in Tiergestalt nutzen (außer als Moonkin)
- fliegen;) (dieser Punkt muss ersatzlos gestrichen werden:D)


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 Betreff des Beitrags:
Verfasst: Mo 4. Feb 2008, 09:08 


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Druiden Guide
BeitragVerfasst: Mo 4. Feb 2008, 09:08 
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Ausrüstung
Für den Druiden ist wie für andere die Ausrüstung entscheidend. Als Bär benötigt man Ausdauer, Rüstung, Beweglichkeit, +Crit. Als Katze +Stärke, +Bew, +Crit. Als Heiler +Heal, Manareg, +Int, +Will. Und wenn man Zauberschaden machen will +Spelldam. +Zauberkrit, +Int
Daher benötigen die meisten Druiden mehrere Ausrüstungssets. Einmal fürs Heilen, was jeder Druide manchmal erledigen darf/muss und einmal für die anderen Sachen (farmen, tanken, DD etc.). Manche Druiden brauchen auch mehr Variationen (je nach Spielstil).
Aus diesem Grund kann es gut sein, dass ein Druide, auch wenn er gerade Heiler ist, Bedarf für z.B. ein Tankitem hat. Das sollte man ihm auch gönnen (zumindest den Wurf darauf), da er es genauso benötigt wie ein (in diesem Fall) Krieger (welche ja auch nicht immer Tanks sind)
Es kann auch gut sein, dass ein Druide Bedarf auf Stoffsachen hat, die mit Attributen versehen sind, die er sonst schwer bekommt (SpellDam, Zaubercrits, selten Heal).

Am besten ist, man spricht solche Sachen vorher kurz ind der Gruppe ab, dann gibt es wenig Ärger.

Da ab Tier 1 auf den Druidensets fast nur noch Boni für Heiler sind, haben Druiden es recht schwer im Endgame Alternativausrüstung zu bekommen. Dadurch sinkt die Leistungsfähigkeit der Formen im Vergleich zu den reinen Klassen leider ab. Das ganze lässt sich zum Teil mit Nicht-Set-Items kompensieren.

Die Verwandlungsformen
Durch das Verwandeln kann sich der Druide aus vielen bewegungsbeeinflussenden Effekten befreien. Auch Verwandlungen (z.b. Sheep) werden aufgehoben. Alle Verwandlungen kosten Mana, wobei die Reisegestalt und die Wassergestalt relativ wenig benötigen.

____Bär
Die erste Form, die der Druide lernt. Der Bär erzeugt relativ viel Grundaggro, hat Aggrokontrolle (ähnlich dem Krieger), viele Hitpoints, hohe Rüstungswerte. AB Level 40 erhält der Druide in Bärform 450% Rüstungsbonus.
Der Bär benötigt wie der Krieger Wut für seine Talente. Mit guter Ausrüstung und entsprechender Talentverteilung kann der Bär ziemlich gut tanken. Ein reiner Defkrieger ist dabei geringfügig besser. Im Vergleich zum Krieger tankt der Druide viel über Schaden (seine Hauptangriffe haben einen sehr hohen Aggrobonus)
Sehr ausführlich werden die Tankfähigkeiten des Bären hier erläutert: http://forums.wow-europe.com/thread.htm ... 1577&sid=3

____Katze
Kann schleichen. Damit kann man einen Gegner mit relativ viel Schaden belegen. Funktioniert ähnlich wie bei einem Schurken über Energie und Combopunkte. Der Schaden ist durchaus mit Schurken vergleichbar. Allerdings fehlen Schmankerl wie Stuns, Gifte, Aggroreduzierung. Seit dem neuesten Patch kriegt die Katze weniger Aggro. Es gibt ausserdem ein Skill zur Aggroreduzierung.


In Bär oder Katze kann der Druide als 31er Talent 3% Crit auf alle Gruppenmitglieder geben.

____Moonkin
Muss extra erlernt werden (31 Punkte Talent). Gibt 5% ZauberCrit auf alle Gruppenmitglieder. 360% Rüstungsbonus. Kann nur Balancezauber wirken, das heisst keine Restorationszauber wie zum Beispiel Entgiften/Heilung.
Er ist dafür ein ernstzunehmender Zauberer, der ziemlich viel Schaden durch Zauber erzeugen kann. Aufgrund seiner Rüstung ist er zusätzlich in der Lage auch mal etwas Aggro abhaben zu können.

____Reisegstalt und Wassergestalt und Fluggestalt
Damit kann man sich im Freien schneller bewegen (+40% in Reisegestalt). Im Wasser ist man etwa so schnell wie zu Fuß. Beide können zwar angreifen, machen aber extrem wenig Schaden. Mit BC kam die Krähe (Fluggestalt) hinzu. Diese ist im Flug so schnell wie ein normaler Greif, kann als einzige Form nur ausserhalb von Kämpfen genutzt werden

____Heilform
Keine Form an sich aber dennoch bemerkenswert. Der Druide kann sehr gut heilen, er hat die stärksten HoTs* im Spiel. Die normalen Heilzauber sind im Vergleich zum Priester langsam, aber dennoch effektiv.
Sehr verwundbar, da nur auf Heilrelevante Ausrüstung wert gelegt wird. Aktive Aggroreduzierung geht nur über den Umweg der Katzenform.
*HoT (=Heal over time): Heilsprüche, die ihre Heilung über mehrere Sekunden entfalten.
Update BC Patch:
____Baumform (ist in den Heilungstalenten zu finden),Effekt: der Druide bewegt sich nur noch mit 80%. Der Druide kann nur noch Nachwachsen, Verjüngung, Schnelligkeit der Natur, Rasche Heilung und Anregen wirken. Nachwachsen, Verjüngung und Rasche Heilung werden 20% billiger.
Der Druide bekommt in der neuen Baumgestalt eine Aura, welche die gewirkte Heilung aller Gruppenmitglieder (im 40m Radius) um 25% der Willenskraft des Druiden erhöht (soll aber mit den entgültigen BC Druiden Talenten geändert werden)

Die Talente
Darauf gehe ich nur oberflächlich ein. Genauere Analysen seien anderen vorbehalten. Die bemerkenswerten Talente sind jene, die ich für Nicht-Druiden als interessant erachte.

____ Grundsätzliches
Mit der Talentverteilung kann sich der Druide extrem spezialisieren und als Tank, DD oder Heiler vollwerig mithalten. Die fehlenden Talente im Vergleich zu den entsprechenden Haupttalenten werden durch die allgemeinen Druidenfähigkeiten ausgeglichen. Generell kann man sagen, dass ein Druidentank zwar schlechter tankt als ein Defkrieger, aber besser als ein nicht tankspezialisierter Krieger. Ein Heildruide heilt schlechter als ein HeilPriester aber besser als nicht Heilpriester.
Man kann sich natürlich auch weniger spezialisieren, um mehreren Situationen gewachsen zu sein, allerdings ist man dann nie wirklich gut in einem Bereich. Aber mit richtiger Ausrüstung kann man viel wett machen.
Bei der Gruppensuche mit einem Druiden ist (sinngemäß) "Suchen Heiler oder Tank" nicht ungewöhnlich.


____Gleichgewicht
Das ist der Baum der für Schaden verantwortlich ist. Hauptsächlich Zauberschaden, ein paar Anfangstalente erhöhen auch den Nahkampfschaden generell.
Bemerkenswerte Talente:
- Insektenschwarm (-2% Trefferchance für das Ziel)
- Verbessertes Feenfeuer* (+3% Trefferchance für Nahkampfangriffe)
- Verbesserte Dornenranken* (+75% Schaden durch Dornen und Wucherwurzeln)
-Griff der Natur: Damit wird ein Gegner, der den Druiden angreift, automatisch gewurzelt.
-Moonkin (31 Punkte): Siehe Verwandlungsformen.

____ Wilder Kampf
Hier werden die normalen Tierformen (Katze und Bär) gestärkt.
Bemerkenswerte Talente:
- Wilde Attacke (11 Punkte): Als Bär kann man nun einen Gegner im Kampf anstürmen und kurz fixieren und Zauberwirken unterbrechen (kostet Wut)
- Feenfeuer (21 Punkte): Man kann Feenfeuer auch in Tierform nutzen.
- Rudelführer (31 Punkte): Als Katze oder Bär gibt man allen in der Gruppe 5% Crit (Nur Nahkampf oder Distanzangriffe)
- Verbesserter Rudelführer. Gibt allen Personen in der Gruppe, die einen kritischen Nahkampftreffer erzielen, eine kleine Heilung (4% des Gesamtlebens)

____ Wiederherstellung
Hier werden die Heilfähigkeiten verstärkt.
Bemerkenswerte Talente:
Schnelligkeit der natur (21 Punkte): Hiermit kann man alle 3 Minuten einen Naturzwuber (z.B. Heilung) instant zaubern.
Rasche Heilung (31 Punkte): Man kann einen DruidenHot instant in Sofortheilung umwandeln
Baumform: Bonus auf Heilung (gesamte Gruppe), nur noch HoTs.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Druiden Guide
BeitragVerfasst: Mo 4. Feb 2008, 09:09 
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<-- http://forums.wow-europe.com/thread.htm ... 2485&sid=3


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Druiden Guide
BeitragVerfasst: Mo 4. Feb 2008, 09:11 
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Für Druiden Tanks

Dieser Leitfaden richtet sich an Dich, wenn Du Dich auf Karazhan oder heroische Instanzen vorbereiten willst, eine Gruppe gefunden hast und gerade in der Vorbereitung dafür bist.
Du bist noch nicht so weit oder hast Kara gerade erst angefangen (wenn ihr schon weiter seid, brauchst den den Guide vermutlich nicht mehr), und aber überzeugt davon, dass ein Druide ein sehr guter Tank ist?
Du brauchst nur noch ein paar von den richtigen Items dazu?
Du
* hast noch etwas Gold übrig: 500g-1000g sollten hierfür reichen (hast ja 1000g für Dein Flugskill gespart)
* bist in der Lage, eine Gruppe für sämtliche 5er Non-Heroic-Instanzen und Quests zusammen zu bekommen. Du hast ja eine Raidgruppe -- ausserdem ist es als Tank nicht schwierig, eine Gruppe zu finden. Schaffst Du die Instanzen nicht, dann lass die Finger von Karazhan, denn dort wirst Du keinen Spaß haben.
* kennst ein paar nette Freunde, die Dir Ledersachen herstellen können, sie verzaubern können und Juwelen schleifen können; oder Du kannst diese Sachen selbst
* hast Geduld beim Handeln im Auktionshaus. Dabei lohnt es sich manchmal, Materialien einzeln zu kaufen und später von einem Hersteller erstellen zu lassen, als das teurere Endprodukt im AH zu kaufen.

Dann ist dieser Guide genau richtig für Dich.
Für die meisten dieser Sachen musst Du nicht
* öfters in die gleiche Instanz gehen, um bei furchtbar niedrigen Droprates gegen Schurken anzuwürfeln. Hier sind bewusst größtenteils Questbelohnungen und hergestellte Gegenstände genannt.
* PvP in Schlachtfeldern zu machen.
* im unmenschlichem Ausmass Ruf farmen.
* sonstiges Extrem-Farming zu betreiben.

Wenn Dich die Spielweise für die Fähigkeiten eines Ferals interessiert, kannst Du ja in meinen Feral-Guide http://forums.wow-europe.com/thread.htm ... 1468747038 reingucken.
Der Guide geht grundsätzlich von Preisen auf meinem Server (Rat von Daralan -- PvE-RP) aus.

Vorlage
Die ursprüngliche Vorlage und Infos zu diesem Guide gab es im englischen Forum. Inzwischen liegt das ganze auf http://www.gurgleblaster.net/emmerald/B ... /Head.html wo man sich noch viel mehr Items ansehen kann.

Grundsätzliches
Die Items hier sind größtenteils auf Überlebensfähigkeit -- also Ausdauer, Rüstung, Verteidigung, Ausweichen -- ausgelegt, wobei Beweglichkeit für die Ausweichchance notwendig ist. Der Vorteil von einer hohen Ausweichchance gegenüber viel Ausdauer ist, dass die Heiler ihr Mana sparen. Und Heilermana ist in Karazhan ein sehr hohes, weil sehr begrenztes Gut. Allerdings braucht man für gewisse Encounter ein Minimalmaß an Ausdauer, um lange genug zu leben, damit die Heiler reagieren können und man nicht mit 1-2 Schlägen tot ist. Aufgrund seines Bären-Bonuses und Herz der Wildnis profitiert der Druide sehr viel von Stamina-Werten. Schlußendlich macht es die Balance.

Verteidigungswertung und Abhärtungswertung benötigt man, um die Chance auf kritische Treffer zu minimieren. Dabei gilt, dass ein Druide mit 415 Verteidigung (d.h. 156 Verteidigungswertung) die höchstmögliche Immunität gegen kritische Treffer besitzt -- mehr geht nicht. Die Verteidigung darüber hinaus zu schrauben ist nur begrenzt sinnvoll, und eine Investition in andere Werte ist oftmals besser. Mangelnde Verteidigung kann durch Abhärtung ausgeglichen werden, wobei 1 Abhärtungspunkt ca. 1,5 Punkte in der Verteidiungswertung entspricht.

Stärke und Crit habe ich bei den Sachen nicht hoch priorisiert, kann aber durch entsprechende Juwelen ausgeglichen werden. Ich selbst habe nicht so häufig Probleme mit der Aggro und würde nie meine Überlebensfähigkeit zugunsten von mehr Schaden/Aggro reduzieren, aber die Entscheidung muss jeder selbst treffen. Später bekommt man sowieso noch genügend Sachen mit Stärke.

Trefferwertung ist eine Sache, die heiß diskutiert wird. Manche meinen, man bräuchte es unbedingt, um die Chance zu minimieren, dass man gerade am Anfang eines Kampfes verfehlt und somit zu wenig Aggro erzeugt. Auf der anderen Seite diskutiert die andere Seite, dass man für Trefferwertung auf keinen Fall seine Überlebensfähigkeit schwächen sollte. Da es relativ wenige gute Tank-Items mit Trefferwertung gibt, wären Juwelen mit Trefferwertung eine Alternative. Wobei ich selbst sagen muss, dass ich meine Trefferwertungs-Juwelen zugunsten von Ausdauer und Beweglichkeit rausgeworfen habe -- aber das muss jeder selbst entscheiden.

Edith 27.5.07: Habe noch die epischen Sachen aus Kara, Gruul und Abzeichenbelohnungen hinzugefügt.
Edith 22.9.07: Noch mehr zu Epics aus Kara und Heroics, Nachtrag beim Schmuck.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Druiden Guide
BeitragVerfasst: Mo 4. Feb 2008, 09:11 
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Juwelen
Welche Juwelen man nutzt ist oftmals eine Frage des Geldbeutels. Juwelen grauer Qualität gibt es beim Händler für 2g, grüne Qualität gibt es im AH für 1,5g-3g (also nur minimal teurer) und Juwelen blauer Qualität kosten im AH 35-50g. Dabei gibt ein "graues" Juwel 4 Attributspunkte, ein grünes 6 Attributspunkte und ein blaues 8 Attributspunkte oder etwas Äquivalentes (bei Ausdauer: 6, 9 und 12). Ob sich das viele Gold für 2-3 Attributpunkte bei raren Juwelen lohnt muss jeder selbst entscheiden, da es aber auf absehbare Zeit sowieso keine Equipment-Verbesserung gibt, kann man hier schon was investieren.
Neben der Qualitätsfarbe gibt es noch die eigentliche Farbe des Juwels, die angibt, in welchen Sockel es passt. Als blaue Juwelen nutzt man normalerweise den gediegenen Stern der Elune (+12 Sta, http://wow.buffed.de/?i=24033 ), oder, wenn man mehr auf Ausweichen geht, das unbeständige Nachtauge (+6 Sta und +4 Agi, http://wow.buffed.de/?i=24055 ).

Die gelben Sockel bringen vermutlich am wenigsten, wenn man schon ausreichende Verteidigung hat. Wenn man noch etwas Verteidigung braucht, kann man den robusten Talasiten (+4 Def, +6 Stai, http://wow.buffed.de/?i=24062 ) nutzen, ansonsten kann man auch Elune-Sterne oder Nachtaugen reinstecken und auf den Sockelbonus verzichten.
Eine Alternative für Leute, die meinen, sie müssten besser treffen um gerade zu Beginn eines Kampfes mehr Aggro zu erzeugen sind Juwelen mit +Trefferwertung. Da bietet sich als große Alternative der massive Dämmerstein (+8 Trefferwertung http://wow.buffed.de/?i=24051 ) oder der glitzernde Edeltopas ( +4 Beweglichkeit, +4 Trefferwertung, http://wow.buffed.de/?i=24061 ) an. Es gibt meines Wissens leider keine +Trefferwertung/+Stamina-Kombination.

Für rote Sockel eignen sich die oben erwähnten Nachtaugen oder feingeschliffene, lebendige Rubine (+8 Agi, http://wow.buffed.de/?i=24028 ) gut, da sie die Ausweichchance und Rüstung erhöhen.

Schweres Grollhuf-Set
Das Grollhuf-Set ( http://wow.buffed.de/blasc/53/set?set_id=574 ) besteht aus 3 Teilen (Brust, Beine, Füße). Es ist das Feral-Tank-Set, kann von einem Ledermeister hergestellt und von jedem benutzt werden und wird von Ferals bis tief in die 25er-Instanzen getragen.
Es zeichnet sich durch folgendes aus: leicht verfügbare Rezepte (man muss nur wohlwollend bei der Cenarius Expidition sein), häufige Materialien (ok, das Grollhufleder haut rein), keine hohen Anforderungen, aber exzellente Werte für Verteidigung, Stamina und noch ein paar schöne Sockel. Ab Patch 2.1 gibt es sehr gute Rüstungswerte (etwa 3000 Rüstung mehr), aber etwas weniger Ausdauer und Verteidigung (alles im verschmerzbaren Rahmen), was das Set insgesamt sehr aufwertet und wenig Alternativen zulässt.

Den +20 Stärke Setbonus bekomment man nur, wenn man Ledermeister ab 350 ist, ansonsten muss man darauf verzichten. Der Bonus ist nett, aber auch ohne Bonus immer noch ein exzellentes Set und eine Investition, die sich für Tanks lohnt.

Kopf

Schicker lilafarbener Hut ( http://wow.buffed.de/?i=25680 ): sehr gute Werte, erfordert keine Juwelen, kann von einem Lederverarbeiter erstellt werden; das Rezept ist sehr selten, die Materialien aber nicht. Wohl dem, der jemanden kennt, der diesen Hut herstellen kann. Für 70g-80g sollten die meisten Materialien im AH zu kaufen sein. Möglicherweise muss man dazu noch ein paar Zevrahs im Brachland farmen.
Verstohlenheitshelm des zweiten Blicks ( http://wow.buffed.de/?i=31109 ): Eigentlich eine Schurkenkappe, aber durch die drei Sockel kann man ganz gut auf Tank-Stats optimieren. Eine sehr gute Quest-Belohnung von der langen Questreihe, die mit http://wow.buffed.de/?q=10624 anfängt.

Die nächsten beiden Kopfstücke lohnen sich nur, wenn man sich es irgendwie leisten kann, an einen mächtigen Erdsturmdiamanten ( http://wow.buffed.de/?i=25896 ) ranzukommen, um den Metasockel aufzufüllen. Der Rohdiamant ist dabei nicht so sehr das Problem (Mats sollten nicht mehr als 100g kosten), sondern der Schliff (erfordert Rezept tief aus Karazhan) und die Voraussetzung, schon mindestens 5 blaue Steine (gemischte Steine gehen hier auch) zu nutzen.
Drachenlederhelm des Exorzisten ( http://wow.buffed.de/?i=28574 ): Erhält man in Allerias Feste, wenn man 18 Geistsplitter abgibt. Die Splitter bekommt man bei den Bossen von Auchindoun, wenn die eigene Fraktion die Türme hält. Ein Besuch im Schattenlabyrinth bringt 8 solcher Splitter, also kann man die 18 relativ schnell zusammen bekommen, wenn man bei der PvP-dominanten Fraktion ist.
Helm der Klaue ( http://wow.buffed.de/?i=28182 ): Questbelohnung aus der Dampfkammer-Quest. Die Quest erhält man direkt davo


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Druiden Guide
BeitragVerfasst: Mo 4. Feb 2008, 09:12 
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Hals
Mal des Rabenwächters ( http://wow.buffed.de/?i=29336 ): hat alles, was eine Tank-Halskette braucht und ist einfach zu bekommen. Eine Quest von Isfar vor Auchindoun, bei der man einmal durch die Sethekkhallen laufen muss.

Stärke des Ungezähmten ( http://wow.buffed.de/?i=29173 ): Amulett der Cenarius-Expedition, erfordert den Ruf respektvoll (was schon etwas Aufwand erfordert). Enthält eine Mischung aus Ausdauer, Verteidigung und Ausweichen, wobei deutlich weniger Ausdauer als des Rabenwächter-Amulett.

Halskette der Tiefen ( http://wow.buffed.de/?i=32508 ): durch die Ausdauer/Beweglichkeits-Kombination exzellente Tank-Halskette, die auch noch durch die beiden Socket gut "konfiguriert" werden kann. Kann ein Juwelenschleifer herstellen, die Materialien selbst sind erschwinglich

Rücken
Thoriumgewebter Umhang ( http://wow.buffed.de/?i=28256 ): ja, hier mache ich eine Ausnahme und nenne einen Instanz-Drop, aber dieser Umhang ist durch seine extrem hohe Rüstung so unschlagbar gut für einen Tank-Druiden, dass es sich lohnt, dafür ein paar Runden zu drehen. Dropt beim ersten Boss (diesem Roboter-Kerle) in Mechanar der Festung der Stürme.

Umhang des tapferen Verteidigers ( http://wow.buffed.de/?i=29777 ): nicht ganz so gut und nur "grün", aber trotzdem gute Rüstung. Questbelohnung aus Nethersturm. Questreihe fängt bei http://wow.buffed.de/?q=10173 an.

Schultern
Wieder wenig richtig gute Sachen aus Quests oder von Berufen. Die wirklich guten Sachen sind meist Schulterstücke, die auch für Schurken gut geeignet sind. Sonnenvergoldete Schulterkappen ( http://wow.buffed.de/?i=27995 -- die berüchtigten T1-Schurken-Brüste) droppen beispielsweise in der zweiten Höhlen der Zeit Instanz, die man eh für den Karazhan-Schlüssel machen muss -- ist aber eben Zufall, ob man sie bekommt. Ansonsten sollte man sich nicht zu Schade dafür sein, auf die t3,5 Schulterteile vom Schurken (Schulterpolster des Meuchelmords, http://wow.buffed.de/?i=27776 ) in den Sethekkhallen zu würfeln.

Gesäuberte Teufelsschulterstücke ( http://wow.buffed.de/?i=30369 ): eine gute Allround-Feral-Questbelohnung von einer Aldor-Questreihe in Nethersturm. http://wow.buffed.de/?q=10407 . Für Seher habe ich keine äquivalente Schulterbelohnung gefunden.
Championschulterschutz der Mok'Nathal ( http://wow.buffed.de/?i=31712 ): Horde-Questbelohnung. Sind schon deutlich schlechter und "nur noch grün", aber man kann wohl damit leben. Eine Quest im Schergrat http://wow.buffed.de/?q=10851
Schulterpolster des lebenden Hains ( http://wow.buffed.de/?i=31419 ): Die Allianz-Analogie zu den obigen Schultern. Bekommt man auch durch eine Schergrat-Quest bei der Allianz. http://wow.buffed.de/?q=10457

Ansonsten gibt es durchaus gute grüne Schulterstücke "des Affen" ( z.B. http://wow.buffed.de/?i=24801 ), die man manchmal im AH findet.

Brust
Schwere Grollhufveste ( http://wow.buffed.de/?i=25689 ): Das schwere Grollhuf-Set wurde schon oben erwähnt. Die Materialien für die Veste kosten bei uns ca. 150g, wenn man günstig kauft. Manchmal kann man es schon fertig kaufen, da es viele Lederer zum skillen benutzen.


Halsbarge des Aufsehers ( http://wow.buffed.de/?i=25838 ): Erfordert Ruf wohlwollend bei der Expedition des Cenarius, was man oftmals automatisch durch Questen bekommt. Ist sehr viel stärker auf Beweglichkeit getrimmt als beispielsweise die Grollhufveste, besitzt aber auch drei Sockel (3 rote) und eine vernünftige Ausdauer.

Schartwinkels Versuchsharnisch ( http://wow.buffed.de/?i=31443 ): erhält man durch eine Allianz-Quest bei den Goblins im Schergrat. "Nur ein grünes Item", dafür aber mit schön viel Ausdauer und vernünftiger Rüstung. Quest http://wow.buffed.de/?q=10608 ist der Anfang, die Folgequest ist nicht leicht, aber extrem cool. Wenn man schon die Netherdrachen-Questreihe abgeschlossen hat, ist sie sehr viel einfacher, weil einen die ganzen Drachen dann nicht mehr nerven.

Harnisch der Bärenstärke ( http://wow.buffed.de/?i=31486 ) ist die Gleichberechtigung für die Horde, wieder ein grüner Brustharnisch mit viel Ausdauer. Die Hordenquest ist unter http://wow.buffed.de/?q=10489 zu finden.

Handgelenke
Umbras Halsband ( http://wow.buffed.de/?i=30944 ): Aufgrund hohen Rüstungswerte das einzig wahre Tankitem für die Handgelenke.
Erhält man für den dritten Teil der extrem langen (und tollen!) Questreihe der Litanei der Verdammnis ( http://wow.buffed.de/?q=10578 ), die im jeweiligen Rassenlager mit "Die Hand von Guldan" ( http://wow.buffed.de/?q=10680 ) beginnt und einem quer durch das Schattenmondtal schickt.

Handschuhe
Tiefgrüne Handschuhe ( http://wow.buffed.de/?i=30943 ): Wieder eine sehr lange Questreihe im Schattenmondtal , die einem diese rüstungstechnisch hervorragenden Handschuhe liefert. Die Quest fängt mit "Die Schrifttafeln von Baa'ri" ( http://wow.buffed.de/?q=10568 ) an. Zwischendurch begegnet man sogar der guten alten Maiev Shadowsong. Zum Abschluss der Questreihe und um die Handschuhe zu erhalten muss man nach Arcatratz (bis kurz vor den Endboss) und einen härteren Outdoor-Kampf im Schattenmondtal absolvieren.

Gürtel
Sattelgurt des Tiermannes ( http://wow.buffed.de/?i=30942 ): Eine grüne Questbelohnung, die aber zum wegen seiner hohen Rüstung tanken besser geeignet ist als die meisten blauen Gürtel, und für die es in 5er-Instanzen wenig Alternativen gibt.
Die Quest im Schattenmondtal ist sehr einfach und erfordert nur das Töten von ein paar Elementaren ( http://wow.buffed.de/?q=10481 ). Sie ist Teil der größeren Questreihe Litanei der Verdammnis, die auch den tollen Handschutz liefert.

Ansonsten muss man wieder mit den typischen grünen "des Affen"-Sachen aus dem AH auskommen.

Beine
Schwere Grollhufgamaschen ( http://wow.buffed.de/?i=25690 ): Das zweite Teil des schweren Grollhufsets ist auch wieder der Gewinner in dieser Liga. Unendlich viel Ausdauer, gute Sockel, etwas Verteidigung und in Zukunft gute Rüstung erlauben kaum Alternativen in der Klasse. Die Materialien sollten für 150g erhältlich sein.

Aschengestärkte Beinschützer ( http://wow.buffed.de/?i=30941 ): Grüne Beinschützer von vernünftiger Qualität, wenn das Geld für die Grollhufgamaschen nicht reicht. Erhält man durch eine Questreihe im -- richtig -- Schattenmondtal. Eine mittel-lange Questreihe, die man aber gut solo machen kann. Zu Beginn muss man ein Tagebuch von irgendwelchem Federvieh holen. Man erhält die Quest im jeweiligen Rassenlager im Schattenmondtal (Allianz: http://wow.buffed.de/?q=10569 , Horde: http://wow.buffed.de/?q=10760 )

Stiefel
Schwere Grollhufstiefel ( http://wow.buffed.de/?i=25691 ): Habe ich schon gesagt, dass das Grollhufset super zum tanken ist? Ich glaube schon. Einfach herstellbar und alles da, was ein Tank braucht -- Ausdauer, Verteidigung, Sockel und bald noch Rüstung. Für 80g sollten die Materialien erhalten sein, die Stiefel selbst gehen manchmal für so irrwitzig niedrige Preise wie 20g über den Auktionshaustisch, weil Lederer damit verhältnismäßig skillen.

Geschmeidige Lederstiefel ( http://wow.buffed.de/?i=31532 ): grüne Questbelohnung aus dem Schergrat, mit ein bisschen von allem (Rüstung, Stärke, Beweglichkeit, Ausdauer, AP). Dazu muss man zwei Quests erfüllen ( http://wow.buffed.de/?q=10567 ), die etwas nervig sind, aber man locker solo machen kann.

Ringe
Auch wenn man mit 2 Tank-Ringen in Karazhan anfängt, braucht man sich eigentlich nur um einen zu kümmern, weil man schon nach 1-2 Wochen in Karazhan durch den Ruf beim Violetten Auge einen zweiten vor der Instanz abholen kann. Der ist schon am Anfang sehr gut ( http://wow.buffed.de/?i=29276 ), wird aber später immer besser ( http://wow.buffed.de/?i=29279 ) und wird mit Patch 2.1 auch nochmals gebufft.
Hier so ein paar Alternativen für Ringe, die allerdings teilweise in Instanzen gefunden werden, weil es keine große Auswahl an Questringen gibt.

Band des Windhändlers ( http://wow.buffed.de/?i=30006 ): gute grüne Questbelohnung ohne Rüstung, aber dafür mit viel Ausdauer. Die Quest, diesmal im Nethersturm ( http://wow.buffed.de/?q=10317 ), ist in diese ganze "Mache was gegen die Manaschmieden"-Questreihe eingebettet.

Feiner Eterniumring ( http://wow.buffed.de/?i=24088 ): ein herstellbarer Ring, der sehr nett zum Ausweichen ist, aber ein recht seltenes Rezept erfordert. Preise können wohl sehr stark variieren.

Eisenband des Unbezwingbaren ( http://wow.buffed.de/?i=27436 ): ein Boss-Drop vom ersten Boss in den ersten Höhlen der Zeit (Durnholde). Sehr gutes Tankteil, um mit Kara anzufangen. Da man HDZ 1 sowieso für die Vorquest machen muss, kann man da auch ein paar Mal mit Freunden reingehen. Von dem kann man sogar zwei tragen, wenn man will.

Klanring des Mok'Nathal ( http://wow.buffed.de/?i=24151 ): ein Boss-Drop aus dem Bollwerk (nicht heroisch) mit Rüstung und Abhärtung. Da die Instanz eher für niedrigere Stufen ist und sehr schnell geht, ist der Farm-Aufwand möglicherweise nicht ganz so hoch.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Druiden Guide
BeitragVerfasst: Mo 4. Feb 2008, 09:12 
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Schmuckstücke
Schmuckstücke für Tanks sind eine komische Sache. Viele von ihnen sind nur für einzelne Berufe nutzbar (Juwelenschleifen hat ein paar tolle Figürchen, Ingenieure haben irgendwelche hyper-Ausdauer-Raketenwerfer, Verzauberer haben das Bergherz, etc), manche von ihnen haben tolle Nutzungseffekte und die besten Pre-Raid-Schmuckstücke kommen teilweise von Quests, die man schon vor Ewigkeiten gemacht hat. Ich gehe hier nicht auf die Sachen ein, die nur bestimmte Berufsgruppen tragen können.

Abzeichen der Hartnäckigkeit (http://wow.buffed.de/?i=32658): Das mit Abstand beste Schmuckstück, was man als Druide vor Karazhan bekommen kann (und auch später noch lange super ist), da man dadurch locker eben 1500 Rüstung mehr bekommt. Leider ist der Erwerb nicht ganz einfach. Entweder man hat Glück und findet es im AH (kann locker für 2000 Gold über den Auktionstisch gehen, da es alle Druiden haben wollen) oder man findet eine Rune der Dunkelheit bei den Ogern von Ogri'La ( http://wow.buffed.de/?q=11060) und startet danach eine recht schwere Reihe von Kämpfen. Dann kommt ein Zufallsitem raus, dass das geliebte Abzeichen sein *kann*, aber nicht muss.

Mal der Tyrannei ( http://wow.buffed.de/?i=13966 ): Ihr wisst schon. Das Teil, dass ihr euch aussuchen konntet, als ihr zum ersten Mal Drakkisath in UBRS getötet habt. Die Quest, die im unteren Blackrock beim Endboss anfängt. Und wo viele meinten, 2% Crit wäre wichtiger als so ein bisschen Rüstung. Inzwischen gibt es Crit-Schmuckstücke an jeder Ecke nachgeschmissen, während das Mal der Tyrannei mir auch noch in Karazhan gute Dienste leistet. Rüstung ist wichtig für einen Tank. Und dieses hübsche Dingelchen gibt so etwa 900 Rüstung. Nein, ich kann euch nicht sagen, ob ihr Blackhands Breite jetzt noch eintauschen könnt -- hängt wohl sehr stark vom GM ab.

Dabiris Mysterium ( http://wow.buffed.de/?i=30300 ): Questbelohnung und Blockwert. Das Item ist eigentlich eher für Leute mit Schild gedacht, da der Druide nicht blocken kann, aber wenn man sonst nichts hat, ist es nicht schlecht.
Die Quest defür erhält man in Nethersturm und erfordert später eine kleine Gruppe ( http://wow.buffed.de/?q=10437 )

Könglicher Wachschutz ( http://wow.buffed.de/?i=28042 ): Eine Questbelohnung mit Verteidigung und kurzzeitiger Erhöhung der Lebenspunkte. Halte ich für sehr gut, da es einen eingebauten "Oh Mist"-Knopf hat, den Druidentanks wirklich brauchen können. Können ja sonst keine Tränke saufen. Die Quest "Oberanführer" ( http://wow.buffed.de/?q=10400 ) ist eine Gruppenquest, die es in der Ehrenfeste auf der Höllenfeuerhalbinsel gibt. Da finden sich eigentlich immer Leute, die noch einen Tank oder Heiler suchen, also für Druiden kein Problem.

Waffen
Braxxis Stab des Schlummers ( http://wow.buffed.de/?i=31186 ): Nicht von den Mangel an Werten beeindrucken lassen: Neben 550 Rüstung (also über 2700 Rüstung in Bärform) bekommt dieser schöne Stab noch +39 Ausdauer mit dem Patch 2.1 und wird somit der absolut beste Stab, den man mit minimalem Aufwand erlangen kann. Wie hoch ist der Aufwand? Naja, normalerweise kann man ihn im AH für so 60g-80g finden.
Das Problem an diesem Stab ist allerdings, dass er keinen Schaden macht, keinen Trefferbonus hat und deshalb wenig Aggro erzeugt. Da es in einigen Kämpfen um Aggroerzeugung geht, sollte man sich daneben einen Angriffsstab ( z.B. http://wow.buffed.de/?i=30010 eignet sich ganz gut, Questbelohnung aus Nethersturm) zulegen. Dann kann man im Kampf schnell wechseln.

Ansonsten bleibt eigentlich nur eine Alternative:
Erdenwächter ( http://wow.buffed.de/?i=29171 ): Ok, ich habe gelogen. Für diesen Stab muss man farmen. Viel farmen. Er erfordert den Ruf ehrfürchtig für die Cenarius-Expedition. Man kann dafür in die Dampfkammer rennen, bis man jeden Sklaven beim Vornamen grüßen kann, die anderen Echsenkessel-Instanzen auf heroisch machen oder sein gesamtes Kleingeld im AH für die Waffen ausgeben, die 75 Ruf pro Stück bringen ( http://wow.buffed.de/?i=24368 ). Was hat man davon? Die beste Druiden-Tank-Waffe, die man vor dem Serpentshrine bekommen kann. Zu den 500 Rüstung kommenauch noch 39 Ausdauer hinzu und für Aggro ist auch mit über 500 AP gesorgt.
Jeder Besitzer dieser Waffe sagt sehr deutlich "Ich will Druiden-Tank sein und ich nehme es ernst".

Stab der Bestien ( http://wow.buffed.de/?i=25761 ): Wurde bisher vor allem von den Leuten verwendet, denen Ausdauer sehr viel wichtiger als Rüstung war, denn dieser Stab glänzt mit +45 Ausdauer und auch sonst guten Angriffswerten. Da Braxxis bald auch noch Ausdauer bekommt, ist dieser Stab ab Patch 2.1 nicht mehr so bedeutend. Trotzdem immer noch eine hervorragende Waffe bis Stufe 70. Man erhält sie durch die Arena-Questreihe im Norden von Nagrand "Der Ring des Blutes" ( http://wow.buffed.de/?q=9962 ), wo sich eine Gruppe konzentriert durch einige Kämpfe prügeln muss.

Ach so, und wenn noch jemand fragt, was für eine Verzauberung auf die Tankwaffe kommen soll: +35 Beweglichkeit. Nichts anderes. Die Materialien kosten ca 100g-200g im AH, der Verzauberer hat auch etwas Trinkgeld verdient. ^^


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Druiden Guide
BeitragVerfasst: Mo 4. Feb 2008, 09:12 
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Verzauberungen
(Artikel von Gaspode mit wenigen Erweiterungen von mir, danke für die detaillierte Aufführung)

Vorneweg, Verzauberungen sind nicht unbedigt teuer, wenn man selbst immer die grünen Items sammelt und dann von einem bekannten Verzauberer entzaubern lässt. Arkaner Staub und Planar Essenzen sollten von daher kein Problem sein. Splitter sind etwas schwieriger, darum bei Instanzen immer jemand mitnehmen der Entzaubern kann, und am Ende um die Splitter würfeln (im ideal Fall gibt es 5 Splitter, jeder bekommt einen).
Ansonsten hilft da immer noch der Gang ins Auktionshaus. (Meinung von Shandria: Wenn ich die Verzauberungsmaterialien als Opportunitätskosten betrachte -- also mit dem Preis berechne, der mir entgeht, weil ich das Zeug nicht ins AH stelle -- dann sind sie doch ziemlich teuer)

Wer ist einmal billige Interimslösungen braucht, kann leicht Knotenhautrüstungsset vom Lederer ( http://wow.buffed.de/?i=25650 ) erwerben. Sie geben +8 Ausdauer auf Brust, Beine, Füße und Hände und stellen eine sehr preiswerte Alternative gegenüber den teureren Verzauberungen dar, die besonders dann interessant ist, wenn man mit mittelmäßigen Gegenständen vorübergehend leben muss.

Als Webseite für Verzauberungen dient http://wow.buffed.de/blasc/57/verzauberkunst . Auf die einzelnen Verzauberungen kann man leider nicht verlinken.

Kopf: Ab Respektvoll bei den Hütern der Zeit gibt es für Tanks eine sehr gute Kopf Verzauberung, die Glyphe des Verteididers ( http://wow.buffed.de/?i=29186 ) . Sollte man nach der Kara Pre-Quest eigentlich schon kaufen können, vielleicht 1-2 HdZ2 Runs noch. Leider wie alle Kopf Verzauberungen sehr teuer mit 100g. Alternativ fällt mir da nur die 100 Lebenspunkte Verzauberung ein, die man mit einem Buchband der Konstitution in der Brennenden Steppe holen kann. Auch hier muss jeder selber wissen was er bevorzugt.

Schultern: Für die Schultern muss man nur seinen Ruf bei den Aldor bzw. Sehern Hochpushen. Ab Wohlwollend gibt es die kleine Verzauberung ( Aldor: http://wow.buffed.de/?i=28882; Seher: http://wow.buffed.de/?i=28908), ab Ehrfürchtig die große Verzauberung(Aldor: http://wow.buffed.de/?i=28889; Seher: http://wow.buffed.de/?i=28911). Für den Ruf muss man etwas farmen oder die entsprechenden Ruf-Gegenstände im AH kaufen. Ich persönlich bevorzuge Aldor hierbei, da dort mehr Ausweichen als Verteidigung drauf ist. Und von Verteidigung hat man später mehr als genug. Zudem habe ich den Ring ab Respektvoll eine weile als Tank Ring getragen. Hat man allerdings schon vorher die Seher-Fraktion gewählt, weil man nicht genau wusste, in welche Richtung man sich entwickelt (ist mir so passiert), so kann man auch mit der Seher-Belohnung leben.

Umhang: Beste Wahl sind hier Umhang - Große Beweglichkeit für +12 Beweglichkeit um besser ausweichen zu können. Die Mats sollten im AH für ca. 50g über die Theke gehen, das teuerste wird das Urluft sein. Die Rüstungsverzauberung lohnt hier Definitiv nicht, da der Bär Bonus hier nicht mitgerechnet wird. Alternativ kann man eine Resiverzauberung in Betracht ziehen, würde ich persönlich dann aber auf diesen Umhang drauf machen http://wow.buffed.de/?i=28301 . Dann hätte man etwas für zauberlastige Kämpfe. Wobei für Karazhan eigentlich nur an einer Stelle Arkanresi praktisch ist, etwas anderes wird nicht wirklich gebraucht.

Brust: Hier liegen 2 Verzauberungen zur Wahl. Brust - Außergewöhnliche Werte gibt +6 auf alle Werte. Brust - Außergewöhnliche Gesundheit gibt 150 Lebenspunkte. Im Vergleich finde ich +6 auf alle Werte besser, da man dadurch ca. 100 Leben mehr bekommt, also gegenüber +150 Leben nur 50 Leben verliert, aber zusätzlich 0,4% Ausweichen erhält. Dafür ist +150 Leben wesentlich billger, denn +6 auf alle Werte haut mit den Essenzen und Splittern schon etwas rein.

Armschienen: Nun hier kommt mit nur Armschiene - Seelenstärke für +12 Ausdauer in den Sinn. Ist wohl etwas selten, darum frühzeitig nach einem Verzauberer Ausschau halten der es kann. Leider mit Materialkosten von 10 großen Planaressenzen zu dem Staub und einem Splitter auch nicht die billigste Verzauberung.

Handschuhe: Hier gibt’s eine Vielzahl an Möglichkeiten, je nach Geschmack und die Auslegung jedes einzelnen Tankbären und Verfügbarkeit von AQ-Verzauberungen. Persönlich halte ich Handschuhe - Überragende Beweglichkeit, eine Verzauberung aus AQ, die +15 Beweglichkeit und somit +1% Ausweichen gibt, am Besten. Die benötigten Nexuskristalle sollte es inzwischen günstig geben, der Rest erfordert etwas mehr Aufwand. Alternativ gibt es auch aus AQ die Verzauberung Handschuhe - Bedrohung, die 2% mehr Bedrohung gibt. Ansonsten kann man das Knotenhautrüstungsset für +8 Ausdauer verwenden. Und wem es an Verteidigung mangelt, kann vom Lederer ein Rüstungsset des Verteidigers ( http://wow.buffed.de/?i=25651 ) bekommen, welches die Vertidungswertung um 8 erhöht.
Also für jeden Geschmack gibt es hier etwas.

Hose: Hier gibt es keinen Zweifel, ein Grollbalgbeinrüstungsset (30 Ausdauer 10 Beweglichkeit, http://wow.buffed.de/?i=29534 ) muss drauf . Wer es sich leisten kann bzw. selber Lederer ist kann sich die teure Variante holen. Aufgrund der Material-Anforderungen und der Urnethers ist das Preis-Leistungsverhältnis der teuren Variante Nertherkluftbeinrüstung ( http://wow.buffed.de/?i=29536 ) aber sehr schlecht.

Füße: Wie bei Armschienen gibt 12 Ausdauer mit der Verzauberung Stiefel - Seelenstärke. Für Ausweichen das Pendant Stiefel - Gewandtheit mit 12 Beweglichkeit. Beides Instanzen Drops, daher nicht von jedem Verzauberer möglich. Beweglichkeit ist möglicherweise etwas besser (da insgesamt +1 Beweglichkeit etwas schwerer zu bekommen ist), allerdings auch um ein vielfaches teurer, da die Ausdauerverzauberung nur etwas Staub benötigt. Hier noch mal der Hinweis auf das Knotenhautrüstungsset eines Lederers.

Waffe: Leider gibt es hier nix mit Ausdauer, dafür enorm viel Beweglichkeit mit 35 mit Zweihandwaffe - Erhebliche Beweglichkeit. Nicht ganz billig (ca. 150-200 Gold an Mats), aber es ist mit +2,3% Ausweichen sein Geld Wert und gehört unbedingt auf jeden Erdenwächter. (Ich habe es mir auch damals auf meinen Braxxis-Stab zaubern lassen -- Shandria). Und kommt nicht auf die Idee Mungo zu verzaubern. Wer es immer noch nicht weis, Proc. Verzauberungen auf Waffen wirken nicht in Tierform!

Ringe: Nur für Verzauberer gibt es die Möglichkeit seine eigenen Ringe zu verzaubern. 4 zu allen Werten, und das auf beide Ringe. Da kann man neidisch werden auf den Beruf.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Druiden Guide
BeitragVerfasst: Mo 4. Feb 2008, 09:13 
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Epics: Karazhan and Beyond
So, wenden wir uns mal den Items aus Heroics und den ersten Raidinstanzen Karazhan und Gruuls Lair zu. Außerdem gehe ich nebenbei auf einige interessante Dinge ein, die man durch Abzeichen der Gerechtigkeit bekommt, die man durch Heroics abfarmen erhält (pro Boss ein Abzeichen).

Man findet viele Sachen, die ein Kompromiss zwischen Katze und Bär sind. Sie haben im Allgemeinen viel Stärke, mittelmäßig viel Beweglichkeit, vernünftige Ausdauer und sehr hohe Rüstung. Ob man den Krempel wirklich tragen will oder lieber bei seinem blauen Kleiderschrank bleibt muss jeder für sich entscheiden -- ich beschreibe nur das Angebot. Insgesamt kann es gut sein, dass man im Bereich Ausdauer etwas runtergeht, aber dafür beim Ausweichen, der Rüstung und Aggroerzeugung mächtig zulegt. Wenn man sein Grollhufset ablegt, muss man ausserdem schauen, dass man durch andere Sachen, Verzauberungen oder Sockel seine Verteidigung auf 415 hält, da es sonst keine Ledersachen mit Verteidigung gibt. Trotzdem sollte man nicht ewig an blauem Kram festhalten, denn auch mit etwas weniger HP lässt sich gut tanken. Gegen physische Angriffe hilft eine Verbesserung des Rüstungswerts sehr stark, da wir schon relativ früh an die 70%-75% Absorbtion bekommen und deshalb weniger Schaden bei jedem Schlag abbekommen. Das Limit von 75% Schadensabsorbtion gegen Bosse erreicht man übrigens mit etwas über 35.000 Rüstung, selbst wenn der Tooltip was anderes sagt (weil die Absorbtion sich mit der Gegnerstufe verändert und Bosse dann als Stufe 73-Mobs zählen). T4 ist an sich schon recht gut für Katzen und Bären, wird aber durch den Set-Bonus wirklich genial, also nicht auslassen!

Karazhan unterteile ich mal etwas willkürlich in Anfangs-Encounter (Attumen, Moroes, Opern-Event, Maid), Mittel-Encounter (Kurator, Aran, Illhuf, Schach) und End-Encounter (Prinz, Nethergroll, Schrecken der Nacht), wobei das bei einer nicht-linearen Instanz natürlich immer Geschmackssache ist. Aber die Einteilung gibt einen Indikator, wann man mit den Drops rechnen könnte.

Kopf: Für die Gerechtigkeitsabzeichen bekomment man die Gugel des ungezügelten Zorns ( http://wow.buffed.de/?i=32088 ), die halt so ein typisches Hybrid-Feral-Item ist, dass aber neben den beiden schönen Sockeln mehr Rüstung bietet als alles, was es davor gibt. Die T4-Kappe ( http://wow.buffed.de/?i=29098 ) kann man sich beim Prinzen abholen und bringt korrekt gesockelt einen Bonus an Rüstung mit einer kleinen Abschwächung an Beweglichkeit. Dafür sieht man aus wie ein Hirsch. Röhr!

Hals: Eine der besten Druiden-Tank-Sachen gibt es bei der Tugendhaften Maid relativ am Anfang, nämlich den Stachelhalsschmuck der Disziplin ( http://wow.buffed.de/?i=28516 ). Wenn man nicht so lange warten will, kann man natürlich auch heroische Instanzen abfarmen, um sich für 25 Marken die Halskette des Molochs ( http://wow.buffed.de/?i=29386 ) zu holen, die ähnlich gut ist.

Schultern: Die T4-Schultern ( http://wow.buffed.de/?i=29100 ) kann man gut zum Tanken gebrauchen, die sind immer noch besser als alles, was man davor findet. Die Schultern gibt es bei Maulgar, dem ersten Boss in Gruuls Lair und damit der einfachsten 25-Mann-Herausforderung in BC.

Rücken: Bei Illhoof, einem Boss irgendwie im Mittelspiel von Karazhan, gibt es den Güldenen Thoriumumhang ( http://wow.buffed.de/?i=28660), der ein bisschen mehr Verteidigung als der Thoriumgewebte Umhang hat, aber nicht wirklich überragend besser ist.
Für 25 Abzeichen aus Heroics gibt es einen mittelmäßigen Ersatz mit dem Verteidigerumhang des Weltenwanderers ( http://wow.buffed.de/?i=29385 ).

Brust: Beim letzten Boss, dem Schrecken der Nacht, gibt es eine Brustrüstung ( http://wow.buffed.de/?i=28601 ), die zum Tanken immer noch schlechter ist als dieses Grollhufteil. Irgendwie traurig. Aber Katzen und Schurken freuen sich bestimmt. Ansonsten muss man halt bis Magtheridon warten.

Handgelenke: In den Zerschmetterten Hallen Heroic findet man beim Endboss die Armschienen des Waldherzens ( http://wow.buffed.de/?i=29263 ), die die typischen Feral-Hybrid-Eigenschaften haben. Traurigerweise sind es die einzigen epischen Feral-Handschuhe, die man durch PvE erwerben kann. Die Raid-Instanzen bieten in diesem Bereich rein gar nix. Viele Leute hängen deshalb für die PvP-Armschienen ( http://wow.buffed.de/?i=32810 ) ein paar Ewigkeiten im Alterac-Tal ab.

Gürtel: Mein Favorit ist der Gürtel des Verrats ( http://wow.buffed.de/?i=28750 ), den es beim Freeloot-Schach-Event irgendwo im Mittelteil von Karazhan gibt und der einen schönen Beweglichkeits- und Ausdauer-Bonus verspricht. Der "echte Feral-Gürtel" (d.h. ein Teil mit dem üblichen Mix aus allen Stats und knallharter Rüstung) ist der Gürtel des Baumheilers ( http://wow.buffed.de/?i=29264 ), den man am Schluss vom Bollwerk heroic finden kann. Nicht vom Namen verwirren lassen, das ist ein Feral-Teil.

Handschuhe: Die Handschuhe der geschickten Manipulation ( http://wow.buffed.de/?i=28506 ) sind eine schlechtere Variante der Ödniswandlerhandschuhe ( http://wow.buffed.de/?i=27531 ) aus den zerschmetterten Hallen. Da sie beim ersten Boss Attumen relativ häufig droppen, kann man sie ja mitnehmen, wenn man nichts besseres hat. Die T4-Handschuhe ( http://wow.buffed.de/?i=29097 ) gibts beim Kurator, dem ersten Boss aus dem Mittelteil von Karazhan. Sie sind nicht überragend (bisschen wenig Beweglichkeit und Ausdauer), aber aufgrund der Rüssi und Aggroerzeugung ok und werden später durch den Setbonus sehr wichtig.

Beine: Der Kilt des Waldhüters ( http://wow.buffed.de/?i=30535 ) ist der ideale Feral-Kilt aus Heroics. Aufgrund seiner Sockelmöglichkeiten halten ihn viele für ungeschlagen. Ihn gibt es diesmal bei Nexus-Prinz Shaffar, dem Endboss der Managruft.
Bei Netherspite, also ziemlich am Schluss von Kara, gibt es die Schleicherschienbeinschützer ( http://wow.buffed.de/?i=28741 ), die Verteidigung und Rüstung gegenüber den Grollhuf-Leggings einbüßen, aber dafür einen schönen Beweglichkeitsbonus zum Ausweichen haben. Wieder Geschmackssache.
Den T4-Hosen ( http://wow.buffed.de/?i=29099 ) von Gruul fehlen Sockel. Auch wenn sie sehr nett sind und man einen Haufen weiterer Stats gewinnt, büsst man gegenüber Grollhufhosen einen Haufen Ausdauer ein.

Füße: Borkensplitterstiefel ( http://wow.buffed.de/?i=29265 ) für ambitionierte Ferals bietet der Endboss des Tiefensumpfes. Ein bisschen viel Int für meinen Geschmack, aber ansonsten sehr nett.
Die Stiefel des wagemutigen Schritts ( http://wow.buffed.de/?i=28545 ) bei Moroes, dem 2. Kara-Boss, bieten einen sehr gemischten Segen: Viel Beweglichkeit, dafür wenig Rüstung und mäßige Ausdauer. Klassischer Schurkengegenstand, den man nur mit Bedacht wählen sollte.
Die klassischen Feral-Hybrid-Schuhe sind Zierhuts verschwundene Treter ( http://wow.buffed.de/?i=30674 ), die viel Rüstung und eine schöne Beweglichkeits-/Stärke-/Ausdauer-Mischung bieten, allerdings Sockel vermissen lassen. Trotzdem werden sie gerne an Katzenpfoten und Bärentatzen gesehen.
Da es danach seeeehr lange nix gibt (d.h. bis zum Schwarzen Tempel), erwähne ich einfach mal die Stiefel der Naturgleichen Anmut ( http://wow.buffed.de/?i=30041 ), die sich Lederer (und nur sie!) herstellen können. Das Rezept selbst fällt erst im Schlangenschrein oder in der Festung der Stürme, aber steht mit viel Glück im AH zum Verkauf. Lederer, die nicht bis zum Tempel warten wollen, macht damit eine gute Investition. Die beiden Urnether bekommt man entweder von Heroic-Endbossen oder man kann seine Abzeichen der Gerechtigkeit eintauschen.

Ringe: Einen Tank-Ring bekommt ja jeder Karazhan-Gänger durch die Ruf-Quest, wenn er denn tanken will. Auf höchster Stufe sicherlich sehr ansehnliche Stats ( http://wow.buffed.de/?i=29279 ).
Von Aran, einem Boss aus dem Mittelteil, gibt es den Großring von Shermanar ( http://wow.buffed.de/?i=28675 , wohl dem Sherman Battle Tank nachempfunden), der mit seinen Stats optimal für Bären-Druiden ist und einer der besten Tank-Items aus Kara darstellt.
Heroic-Farmer können sich für 25 Abzeichen den Ring der unerschütterlichen Kraft ( http://wow.buffed.de/?i=29384) zulegen, der auch nicht schlechter ist.

Schmuck: Man kann dem bösen Schurken Moroes seine Glückstaschenuhr ( http://wow.buffed.de/?i=28528 ), in der Hoffnung, dass sie einem Glück bringt. Ich trage sie immer bei mir. Die Ausweichrate ist wirklich hoch und ausserdem hat man einen weiteren "Oh-Sh*t"-Button, der zwar nicht sehr zufalässig ist, aber doch das Leben einfacher machen kann.
Um seine Ausdauer nicht vollkommen zu vernachlässigen, kann man das Violette Abzeichen ( http://wow.buffed.de/?i=31113 ), im Schmuck-Slot verwenden. Man erhält es durch die Karazhan-Quest, die mit dem Tod des Prinzen abgeschlossen wird. Später in der Festung der Stürme braucht man das Teil sowieso, also nicht wegwerfen!
Alternativen dazu wären der Argusische Kompass ( http://wow.buffed.de/?i=27770) aus dem Tiefensumpf Heroic. Ganz reiche Leute können sich vielleicht sogar die Dunkelmondkarte: Vergeltung ( http://wow.buffed.de/?i=31858 ) leisten, für die man das Furienkartenset braucht. Für Leute, die schön die Netherdrachenquest gemacht haben, ist das Abzeichen des Kommandaten ( http://wow.buffed.de/?i=32864 ) auch nicht zu verachten.

----> mehr ... --> http://forums.wow-europe.com/thread.htm ... 1842&sid=3


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Druiden Guide
BeitragVerfasst: Mo 4. Feb 2008, 09:14 
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Der Moonkin Guide

Viele Druiden sind immer noch nicht schlüssig, was das Moonkin eigentlich leisten kann oder wie man ein Moonkin überhaupt spielt. Um das Mysterium um den grossen Vogel mal etwas zu lüften, habe ich diesen Moonkin Guide geschrieben.

FAQ:

Moonkin? Was ist ein Moonkin?

Moonkin ist seit Patch 1.8 das 31er Talent im Gleichgewichts Baum der Druiden. Das Moonkin ist eine Mischung aus Schattenform des Priesters und Bärform des Druiden. Das Moonkin kann, wie der Schattenpriester in der Schattenform, nur bestimmte Zaubersprüche sprechen, hält aber im Gegenzug deutlich mehr Treffer aus, da die Rüstung durch die Moonkin Verwandlung ebenfalls verstärkt wird. Zudem besitzt das Moonkin eine Aura, welche auf alle in der Gruppe wirkt und die kritische Trefferchance von Zaubern um 5% erhöht. In Moonkin Form kann sich der Druide aber nicht selbst heilen, er kann auch keine Gifte und Flüche entfernen.

Wieso sollte ich mich in eine grosse Eule verwandeln wollen?

Nun, weil diese grosse Eule richtig gespielt ganz schön giftig sein kann. Ein Moonkin kann locker mit den Schaden eines Hexenmeisters oder Magiers mithalten, hat sogar in kurzen Kämpfen leichte Vorteile gegenüber diesen Klassen. Das Moonkin kann ein starker Begleiter in einem Raid sein, nicht nur weil es Schaden macht, sondern weil auch andere Caster Klassen von der Aura des Moonkins profitieren. Zudem hält es deutlich mehr aus als beispielsweise ein Magier und selbst wenn sich mal ein Gegner auf das Moonkin stürzt, kippt es nicht gleich um. Nicht zu vergessen, in offenen Instanzen hat das Moonkin bis zu 3 CC Sprüche, was sehr, sehr nützlich sein kann. Wurzeln, schlafen und Zyklon können mehrere Gegner binden und aufhalten. Vor allem nützlich in den Höhlen der Zeit oder anderen offenen Instanzen.

Ich hab schon Moonkins gesehen, aber die waren nicht so toll.

Das hat unterschiedliche Gründe. Das Moonkin ist eine ganz oder gar nicht Entscheidung. Viele Moonkins haben eine Hybrid Skillung gewählt und natürlich dann nicht den Schaden und die Leistung erbracht, die sie erhofft hatten. Wer als Moonkin wirklich etwas reissen will, muss zwischen 45 und 49 Talentpunkte in den Gleichgewichtsbaum stecken. Damit muss man auf einige Dinge aus dem Wiederherstellungsbaum verzichten, aber das ist der Preis, den man als Moonkin zahlen muss. Ausserdem haben viele Moonkins eine falsche Ausrüstung getragen, das Wildherz oder andere Heiler Sets beispielsweise eignet sich für Moonkins eigentlich nur beschränkt oder gar nicht. Gerade als es um das Leveln auf Stufe 70 ging, sah man das sehr oft, daher glaube immer noch viele, das Moonkin tauge nichts.

45 bis 49 Punkte in Gleichgewicht? Dann kann ich ja gar nicht mehr heilen.

Das ist ein Aberglaube. Ein Moonkin kann immer noch sehr gut heilen, falls es wirklich nötig ist. Ich habe in Moonkin Skillung auch schon auf Stufe 60 eine Gruppe bei Vaelastraz im Schwarzdrachen Hort heilen müssen und ich konnte sie alle am Leben halten. Es ist auch möglich eine Gruppe in einer heroischen Instanz am Leben zu halten, sollte der reguläre Heiler mal ins Gras beissen. Es empfiehlt sich einfach für solche Heilereinsätze noch etwas Ausrüstung dabei zu haben, die Heilung auch unterstützt. Die oberen Talente im Gleichgewichtsbaum unterstützen zudem auch noch die meisten Heilsprüche. Einzig die Sofortheilung fehlt. Sollte man als Heiler eine Gruppe begleiten, muss man darauf hinweisen.

Was sind die Schwachstellen des Moonkins?

Das Moonkin verbraucht sehr schnell, sehr viel Mana. Daher ist es sinnvoll im PVE einige Items dabei zu haben, die Mana wiederherstellen bzw. Tränke und Essen zu suchen, die Mana wiederherstellen. Es gibt verschiedenste Items, die genau dies ermöglichen und zusammen mit Tränken kann das Moonkin so deutlich länger mithalten. Zwar wurde durch Traumzustand die Sache etwas entschärft, aber Mana ist noch immer bei langen Kämpfen recht knapp.

Inzwischen ist das Hauptproblem Aggro: Ein Moonkin zieht, wenn es nicht aufpasst locker jeden Gegner von Tank weg. Man sollte daher beim Schaden mitdenken und nicht rausblasen, was man kann. Selbst nach den letzten Patches ist dieses Problem immer noch existent, wer als Moonkin nicht mitdenkt hat schneller einen Boss am Leib, als einem lieb sein kann.

Was sind die Stärken des Moonkins?

Das Moonkin kann viel Schaden machen und kann ganz gut auf sich selbst aufpassen. Es ist flexibel und ermöglicht dem Spieler viele Optionen des Gameplays. Moonkins können sehr gut alleine farmen und bekommen Gegner auch recht schnell runter. Im PVP kann das Moonkin viel austeilen, gleichzeitig auch einiges einstecken.

Welche Talente soll ich fördern.

Wichtig sicher zorniges Sternenlicht, Reichweite der Natur, dann verbessertes Mondfeuer, Rache, gebündeltes Sternenlicht, Himmlischer Fokus, Anmut der Natur, Weisheit des Mondes, Mondschein, Mondfuror, Moonkin Gestalt, Traumzustand, Gleichgewicht der Kräfte und Zorn des Cenarius. Ausserdem empfiehlt es sich im Wiederherstellungs Baum Intensität zu stärken, da Mana eine Schwachstelle des Moonkins ist. Der Rest bleibt dem persönlichen Geschmack überlassen.

Wie kämpft ein Moonkin in Schlachtfeldern?

An dieser Stelle muss man sicher mit einigen populären Irrtümern aufräumen. Schlachtfelder sind keine Duelle, 1 gegen 1 ist was ganz Anderes als im Team zu kämpfen. Das Moonkin ist ein Fernkämpfer und sollte sich auch so verhalten, also während die Krieger und die Schurken auf einen Gegner drauf gehen, hilft es aus der Distanz mit, den Gegner schnell zu töten. Nicht mit sinnlosen Dots, sondern mit einer Kombination aus Sternenfeuer, Zorn und Mondfeuer. Denn wenn Sternenfeuer und Mondfeuer kritisch treffen machen sie zusammen locker über 4000 Schaden. Das Moonkin kann den Inkampf überstehen, kann da aber nicht seine eigentliche Stärke ausleben. Im Nahkampf nicht Baumrinde vergessen, kann auch aktiviert werden, wenn man gestunt ist. Schurken und Krieger beissen sich dann die Zähne aus.

Das Moonkin ist stark gegen vielen Gegner, Jäger sind sicher einfachere Gegner, wir können in den Nahkampf reinrennen und nehmen dank der 400% Rüstungsbonus nicht so viel körperlichen Schaden wie andere Caster.. Aber eigentlich kann das Moonkin mit der richtigen Taktik gegen jeden Gegner stark sein. Die richtige Taktik ist Übungssache und muss schlussendlich jeder selbst für sich herausfinden, jedoch sollte man nie die wirklich Stärken des Moonkins ausser Acht lassen.


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