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 Betreff des Beitrags: Der Pala
BeitragVerfasst: Mo 4. Feb 2008, 10:02 
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Wie der Pala Tankt

Der Pala tankt……


Die Frage die sich sicherlich viele stellen „Wie macht er das?“ aus der Gewohnheit heraus wissen viele wie der Krieger das macht. Doch wie der Pala funktioniert wissen die wenigsten. Oft kommt es auch zu Problemen bzgl. Crowd Control weil viele einfach nicht richtig informiert sind. Ich formuliere es einfach und auch ein wenig witzig und ironisch wie der Pala tankt *G*

Der wichtigste Unterschied gleich mal am Anfang der Balken unter der Hp wird sich nicht rot füllen der ist am Anfang blau und wird langsam aber sicher leer werden das ist schon Ok so *G*

Der Pull

Der Paladin kann keine Schuss,- oder Wurfwaffen benutzen. Doch wie pullt der Pala? Blizzard hat sich da was ganz tolles einfallen lassen und dem Protpala ein Talent gegeben das sich ganz unten im Skillbaum befindet.

Das Schild des Rächers. Es sieht nicht nur witzig aus nein es kann noch mehr. Der Pala kann damit 3 Ziele auf einmal pullen die dann auch noch für 6 sek. benommen sind, Reichweite 30 Meter. Doch leider verhält es sich manchmal ein wenig unberechenbar. Zu 90% springt es genau auf den Gegner den der Schurke gerade in den Sap genommen hat. Das ist keine Absicht das passiert halt einfach. Uns gefällt es auch nicht, lebt damit. Deshalb ist der Sap auch nur dann sinnvoll wenn es mehr als 3 Gegner sind und man wirklich abschätzen kann wo der Rächerschild hin springt *G*

Ok damit rennen die Mobs also auf den Pala zu. Jetzt ist genau der richtige Moment den CC anzubringen (Schaf und fesseln von Untoden). Der CC muss auf jeden Fall sehr schnell kommen! Doch warum fragen sich jetzt wieder welche.

Die Weihe

Die Weihe ist wieder so ein witziges Instrument die dem Pala dazu verhelfen soll recht schnell, recht viel Aggro zu erzeugen. Der leuchtende Bodeneffekt zeigt Euch ganz klar welche Gegner durch die Weihe Schaden nehmen und vom Pala so getankt werden. Leider wissen wir ja das Schaden genau die CC Effekte unterbricht. Deshalb ganz einfach: CC nicht in dem Bereich der so lustig gelb leuchtet! Eisfallen am besten auch am Pala vorbei aufstellen. Ein guter Prot zieht die Mobs in der Regel eh ein wenig von den Mitspielern weg.

Aggroaufbau

Leider gibt’s beim Palatank keine leicht ersichtliche Möglichkeit wie Rüstung zerreisen von dem man ableiten kann wann die DD´ler los legen dürfen. Man kann aber sagen das ein Pull mit dem Rächerschild, 2-3 Ticks in der Weihe und ein gerichtetes Siegel der Rechtschaffenheit am Maintarget ausreichen um aufdrehen zu können. Mit der Vergelteraura und dem eigentlich immer oben gehaltenen Heiligem Schild baut man recht schnell genug Aggro auf. Doch was ist das Geheimnis?

Heiligschaden ftw

Der Paladin hat einen Selbstbuff genannt Zorn der Gerechtigkeit der die Bedrohung durch Heiligschaden um (geskillt) 90% erhöht. Auch der durch das Heilige Schild erzeugte Schaden erhöht die Bedrohung noch mal um 35% (geblockte Angriffe). Wir sehen also dass durch ausgeteilten Heiligschaden die Bedrohung erzeugt wird die der Pala braucht um auch wirklich tanken zu können. Deshalb haben wir in der Regel auch die Aura der Vergeltung an. Kostenlose Aggro kann man immer gebrauchen. Bosskämpfe sind dann wieder was anderes da kann Aura der Hingabe schon besser sein.

Deshalb gefallen uns Palas auch Sachen mit +Int +Ausdauer und +Zauberschaden besonders Waffen an denen auch Magier gefallen haben oder Hexer. Also erst kurz nachdenken bevor man anfängt zu wettern.

Ganz schlaue sagen jetzt sicherlich „Was macht der Pala den wenn er kein Mana mehr hat?“ Tja das ist dann ein Problem wenn die Gruppe nicht so spielt wie sie soll. Bekommt der Pala nämlich keine Heilung mehr bekommt er auch kein Mana das er braucht um Weihe, Heiliger Schild etc. zu casten. Richtig erkannt ein Teil der Heilung die der Pala bekommt wandelt sich Blizzard sei dank in Mana um. Geil gell?

Es ist also nicht wirklich der Pala schuld wenn es die Gruppe nicht schafft am Mainziel zu bleiben! In leichten Instanzen kann man das vielleicht noch durch genügend Schaden kompensieren aber spätestens in heroisch ist damit Schluss und es gibt schnell mal nen Wipe der dem Pala in die Schuhe geschoben wird von wegen „ich hab’s ja gleich gesagt Palas können nicht tanken“.

Für solche Spieler gibt’s dann Segen der Rettung oder Gruppenkick *G*

Doch wir sind mit den Zaubertricks noch nicht am Ende *G* Palas haben sogar so was wie einen Spott. Das Teil nennt sich Rechtschaffene Verteidigung hat die Hammer Reichweite von 40 Metern und funktioniert so.

Alle 15 Sek. kann der Paladin 3 Gegner auf einmal von einem befreundeten Ziel wegspotten und muss dafür nicht mal in der Nähe sein *G*. Die Aggro wird also mit der Aggro des betroffenen Spielers gleich gesetzt. Jetzt wieder drauf holzen wie ein Irrer verfehlt die Wirkung also total und ist nur noch doof vom jeweiligen Spieler. In der Regel heb ich mir persönlich die Möglichkeit für den Heiler auf der versorgt mich wenigstens mit Heilung und Mana, 15 sek können im Kampf ne verflucht lange Zeit sein denkt nach!!

Notfalls gibt’s auch noch den Segen des Schutzes (so was wie Schild vom Priester). Das kann auch mal den #!!%% retten. Und der ultimative Ohhh !##% Button ist natürlich das Handauflegen. Luxusrettung pur! Denkt nicht mal daran den zu bekommen *G* den werfen wir selbst um uns den #!!%% zu retten und das Ruder eventuell noch mal rum zu reisen. Ne Stunde CD ist einfach zu hoch um des einfach so zu werfen.

Damit sind die meisten Sachen erklärt sicherlich könnte man noch Feinheiten einflechten und Werte und Zahlen noch genauer ausführen. Der Fred soll auch für nicht Palas sein wir selber wissen ja wie wir was machen *G*


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 Betreff des Beitrags:
Verfasst: Mo 4. Feb 2008, 10:02 


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Pala
BeitragVerfasst: Mo 4. Feb 2008, 10:03 
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Da fehlt ein Punkt:

Hat der Paladin Disconnect oder pullt er grade wirklich 5 Gruppen?!?!?!

Er hat keinen Disconnect und ist auch sonst nicht krank. Tankpaladine zeichnen sich durch perfekte Gruppenaggro aus, man kann also im Schattenlabyrinth gern mal den ganzen Gang zum dritten Boss ziehen und zusammen wegbomben oder auch mehrere Gladiatorengruppen in den Zerschmetterten Hallen. Ausreichendes Equipp ermöglicht das auch auf Heroisch.


Wie sieht eine gute Gruppe aus?

Was ein Tankpaladin in Gruppen nicht braucht, sind Gegner die nur einzelne Ziele angreifen.
Je mehr AoE, desto besser könnte man sagen *g*
Ideal wäre hier z. B. einen Paladin als Heiler sowie drei mal AoE in Form von Magiern und Hexern.
Solche Klassen neigen dazu einen in die Friendlist adden zu wollen, wenn sie mal mit dir eine Instanz in weniger als der Hälfte der Zeit durchspielen ohne zu sterben oder sheepen/seducen zu müssen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Pala
BeitragVerfasst: Mo 4. Feb 2008, 10:03 
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Noch eine Ergänzung: Der Schild des Rächers kann von einem erfahrenen Schutzpaladin sehr genau benutzt werden. Er springt immer nur auf das nächste Ziel über, niemals aber nimmt er ein Ziel das wesentlich weiter entfernt ist. Die Reichweite zwischen den Mobs beträgt so ca. 5 Meter. Infolge dessen kann man abschätzen das der Schild auch wirklich die Mobs trifft die er treffen soll.
Eine 4er Gruppe wie im Schattenlabyrinth sollte also wenn unbedingt erwünscht nur den äußersten (zB linken) Mob CCen, der Paladin schießt genau auf das rechte Ziel, so trifft er alle drei Mobs, es sei denn der Schild verfehlt aber der CC wird niemals betroffen werden. Daher ist es sinnvoll bei versetzt stehenden Mobs, zB einer vorn und zwei links und rechts dahinter auf einen der Mobs dahinter zu schiessen damit der Schild eine gerade Linie "abfliegen" kann.
Der Paladin kann mit Schild und Richturteil durchaus vier Mobs gleich stark von der ersten Sekunde an antanken.

Der Vorteil des Schildes ist ausserdem das er Benommen macht und die Laufgeschwindigkeit der Gegner reduziert. Daher bleibt idR mehr als genug Zeit einen CC anzubringen (Ausnahme: immune Gegner). Und liebe CCler: Ihr solltet Bedenken das es euch einen immensen Vorteil bringt wenn wir die Mobs anschiessen: Ein angeschossener Mob hat bereits Aggro auf uns. Infolge dessen wird er wenn der CC bricht sich im Normalfall erstmal auf uns statt auf euch stürzen. Und das ist auch Sinn und Zweck des ganzen Gezumpe.

Und wer die lustige Bubble-Hüpftaktik nciht kennt: Wenn ein Paladin euch bittet wirklich NICHTS zu tun dann solltet ihr auch wirklich NICHTS tun. Kein Aderlass, keinen kurzen Heal, nicht noch mal schnell nachbuffen. Es köntne sein das er sich fröhlich in die Mobgruppe voller Fernkämpfer stürtzt um seine Bubble zu zünden und alle Mobs dann wie die Geistesgestörten auf die Blase hauen. Sinn und Zweck: Fernkämpfer stehen in Weihe Reichweite und können problemlos getankt werden.

Im Übrigen kann ein Paladin, man sollte es nicht glauben, tanken ohne den Mob zu hauen oder siene Weihe zu benutzen.
Also wenn ihr mal in einer grossen Instanz unterwegs sein und der Paladin haut aufs Schaf und hört dann auf etwas zu tun, könnt ihr seelenruhig sheepen. Sollte der Sheep brechen hat der Paladin genug Aggro das der Mob zu ihm statt zu euch kommt und wird dank Holy Shield auch tatsächlich bei ihm blieben ohne das er Gefahr laufen muss ein eventuelles Nachsheepen durch draufklopfen wieder zu brechen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Pala
BeitragVerfasst: Mo 4. Feb 2008, 10:03 
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 Betreff des Beitrags: Re: Der Pala
BeitragVerfasst: Mo 4. Feb 2008, 10:05 
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Der Heal-Pala

Hallo liebe Brüder und Schwestern des Lichts!

Vor euch seht ihr den überarbeiteten und ergänzten Guide für Paladine, die in der Schlachtgruppe die Rolle des Heilers und des Unterstützers aus dem Hintergrund übernehmen wollen. Der Beitrag beruht auf meinen eigenen Überlegungen, sowie Erfahrungen als Healadin, als auch Kommentaren anderer Spieler. Ich habe versucht meinen Guide möglichst vielseitig zu gestalten, um den verschiedenen Spielweisen des Healadins gerecht zu werden, auch wenn es ursprünglich bloß als ein Vergleich zwischen dem T3-Set und der bisherigen Ausrüstung gedacht war. An dieser Stelle noch einmal vielen Dank an Custodin nach dessen Guide aus dem alten Forum mein Beitrag aufgebaut ist.

KaWumm




INHALT:

1. Einleitung
2. Die Talente
2.1 Vorschau Burning Crusade
3. Die Skillung
3.1 Vorschau Burning Crusade
4. Die Ausrüstung
4.1 Die erste Ausrüstung für werdende Healadine
4.2 Die erweiterte Ausrüstung für Healadine in Schlachtzuginstanzen
4.3 Die neue Ausrüstung von Stufe 60 bis 70
5. Addons, Makros, Formeln
5.1 Addons
5.2 Makros
5.3 Formeln


1. Einleitung:

Wie jedem, der einen Paladin ernsthaft spielt, klar ist, handelt es sich beim Paladin um einen Hybrid-Charakter, der viele verschiedene Funktionen erfüllen kann. Er kann als Heiler dienen, als Tank oder zum Schaden machen; er kann einer Gruppe als Unterstützung dienen oder als wahrer Allrounder mehrere oder alle dieser Funktionen wahrnehmen. Jeder Paladin findet mit der Zeit für sich in diesen Möglichkeiten die für ihn perfekte Auslegung und das ist gut so, denn dadurch können sich die Paladine in einer Gruppe oder einem Schlachtzug ergänzen und diese somit stärken.

Ich selber habe zwar den Paladin ursprünglich mit einer Vergeltung- / Schutzskillung angefangen, bin aber im Laufe der Zeit über eine Heilig- / Schutz- / Vergeltungs- Allroundskillung zu meiner jetzigen Heilig- / Schutzskillung gewechselt und habe damit meine persönliche Auslegung für den Paladin in der Schlachtgruppe gefunden. Zur Zeit besucht mein Paladin nur noch die Schlachtzuginstanzen, einschließlich Naxxramas. Derzeit sieht meine Skillung wie folgt aus:

http://www.wow-europe.com/de/info/basic ... 0000000000

Einen Abschnitt über Skillung und Talentpunktevergabe findet ihr etwas weiter unten.

Im Folgenden wird es hauptsächlich um den Paladin als Heiler bzw. als Supporter gehen, sowie um die dazugehörige Ausrüstung. Bevor ich mich jedoch in die direkte Auseinandersetzung mit den Talenten, der Skillung und der Ausrüstung stürze, versuche ich erst einmal zu erläutern, was ein Healadin, meiner Meinung nach, ist:

Der Paladin kann und darf nicht versuchen die Aufgabe eines Priesters zu übernehmen, alleine schon deshalb nicht, weil seine Talente ganz anders ausgerichtet sind. Damit wird er, zumindest in Schlachtgruppen, nur kläglich scheitern und sich selber den Spielspaß nehmen. (In den Stufe 60 Instanzen, wie Scholomance, Stratholme oder dem Blackrock ist ein gut ausgestatteter Paladin sehr wohl in der Lage eine Gruppe problemlos am Leben zu halten.) Wie Glyxbringer schon einmal geschrieben hat, geht es viel eher darum, dass der Paladin seine eigene Nische findet, die ihn einzigartig und unerlässlich macht. Als Healadin bietet sich hier, wie Glyxbringer zu Recht schreibt, seine unübertroffene Effizienz an. Durch die kurze Zauberdauer des Lichtblitzes ist man in der Lage schnell das zu heilende Ziel zu wechseln oder zwischen den Heilzaubern immer wieder andere Spieler zu dispellen. Als Healadin unterstütze ich die Maintankheilung, nehme den Priestern die Arbeit ab auf die anderen Nahkämpfer großartig achten zu müssen, halte meinen Schlachtzug sauber von Magie, Gift oder Krankheit, kann schnell mal einen Aderlass ausgleichen oder einen unvorsichtigen Fernkämpfer hochheilen, der Bekanntschaft mit umherstreunenden Gegnern gemacht hat. Dann gibt es da immer noch die Spezialaufgaben, je nach den Taktiken des Schlachtzuges. Ich sehe den Healadin also als Heil-Allrounder, der stolz sein kann als „Dosenpriester“ bezeichnet zu werden.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Pala
BeitragVerfasst: Mo 4. Feb 2008, 10:05 
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2. Die Talente

Verschiedene Talente machen den Healadin zu dem, was er ist. Im Folgenden findet ihr die wichtigsten Talente des Healadins mit einer entsprechenden Beschreibung und Erläuterungen und Gedanken meinerseits.

I. Lichtblitz

Lichtblitz (Rang 6) hat eine Zauberzeit von 1,5 Sekunden und heilt 389-435 Punkte für 140 Mana. Damit ist dieser Zauber eine der kürzesten und billigsten Heilvarianten. Ich benutze diesen Zauber fast durchgängig um alles und jeden zu heilen. Da Gegenstände mit +Heilung noch 43% Bonus geben* ist der Zauber die effektivste Möglichkeit im Spiel Mana in Leben umzuwandeln. Durch die eher niedrige Heilmenge wird auch eine Überheilung besser vermieden. Wenn der Schlachtzug durch einen Flächeneffekt Schaden erhält, kann man auch schon mal Rang 1 nutzen, da hier die Überheilung noch geringer ausfällt und man trotzdem den vollen Bonus der +Heilung-Ausrüstung erhält. Das bedeutet, dass man hier fast nur noch mit dem Bonus der Ausrüstung heilt. Bei einem Gesamtbonus von 600 +Heilung sind dies immerhin noch 250 Punkte Heilung.

* Funktion von +Heilung wird in Kapitel 5 unter Formeln erläutert

II. Heiliges Licht

Heiliges Licht benutze ich eher selten, da ich häufig das Ziel der Heilung wechsele und mir die 2,5 Sekunden Wirkungsdauer normalerweise zu lang sind, nichtsdestotrotz streue auch ich immer wieder mal ein Heiliges Licht ein. Wenn in einer Schlachtgruppe mehrere Paladine allerdings ein Ziel zur Heilung zugewiesen kriegen, ist es praktisch, wenn die Hälfte Heiliges Licht zaubert, um hohe kritische Treffer schnell ausgleichen zu können. Zudem gibt es einen Bonus von immerhin 71 %* von Gegenständen, die +Heilung bieten. Der Nachteil, neben der für den Support etwas langen Zauberzeit, sind die mit 580 Mana doch etwas höheren Kosten, durch die man doch schon mal ohne Mana da stehen kann. Andere Paladine wiederum, die über einen großen Manapool verfügen und ihre Aufmerksamkeit gezielt auf wenige Ziele richten, arbeiten lieber mit Heiligem Licht. Sollten die Talente unter Burning Crusade so bleiben, wie sie zur Zeit sind, wird dieser Zauber um einiges mächtiger werden.

* Funktion von +Heilung wird in Kapitel 5 unter Formeln erläutert

III. Reinigung des Glaubens / Läutern

Der Paladin ist in der Lage Magie, Gifte und Krankheiten zu entfernen; das sind drei von vier möglichen negativen Zaubereffekten, die auf Spielern liegen können und die man entfernen kann. Die Kosten für diese Zauber sind mit Patch 1.9 auf das Doppelte, nämlich 120 Mana, gestiegen. Nichtsdestotrotz bleibt das Dispellen eine wichtige Aufgabe des Healadins für die man sich am besten das Add-On Decursive zulegt. Durch bestimmte Ausrüstung und in Burning Crusade auch durch Skillung lassen sich die Manakosten senken.

IV. Segen des / der ...

Freiheit dient hauptsächlich dazu, den Tank aktiv zu halten, damit er die Aggro nicht verliert. Allerdings gibt es eher selten Gelegenheit es einzusetzen, da Segen der Freiheit nur gegen sehr spezifische Debuffs wirkt.
Schutzes ist sehr nützlich, wenn ein Fernkämpfer es mit dem Schaden übertrieben hat und einen Gegner auf sich gezogen hat. Der Bezauberte ist für kurze Zeit gegen Nahkampfschaden immun, kann selber allerdings auch nicht in den Nahkampf. Bevorzugt spreche ich diesen Segen auf Magier. Durch die geringe Dauer und die eher lange Abklingzeit ist dieser Segen eine Notfallrettungsmaßnahme.
Lichts erhöht die von Lichtblitz und Heiliges Licht geheilten Lebenspunkte um 115 bzw. 400 und erhöht damit die Heileffizienz um einiges. Der Segen wird von einigen Raids unterschätzt. Er sollte Standardsegen sein, sobald drei oder mehr Paladine im Raid sind.
Weisheit erhöht die Manaregeneration um 30 pro fünf Sekunden, bzw. mit dem verbesserten Rang aus Ahn’Qiraj um 36 pro fünf Sekunden. Außerdem kann Segen der Weisheit noch durch Skillung verbessert werden, so dass eine zusätzliche Manaregeneration von ca. 40 Punkten möglich ist. Dieser Segen ist bei Priestern und Druiden sehr beliebt und sollte auf jedem Healadin liegen, noch vor Segen der Rettung, da die Heilung eines Paladins sowieso nicht genug Aggro erzeugt.
Könige erhöht alle Basiswerte um 15%, ist allerdings nur durch Skillung zu erhalten. Es findet sich immer irgendein Paladin, der Segen der Könige geskillt hat, da kein Raid auf diese 15% mehr verzichten mag.
Rettung verringert die Aggro aller ausgeteilten Angriffe um 30% und ist daher ein Segen der auf allen außer Defensiv-Kriegern liegen sollte. Segen der Rettung wird wichtiger je besser die Ausrüstung des Raids ist, da die Tanks manchmal kaum noch mit der Aggro der schadensverursachenden Spieler mithalten können.
Opferung überträgt 55 Punkte des erlittenen Schadens vom Ziel auf den Paladin. Auch wenn dieser Segen aufgrund der später auftretenden viel zu hohen Schadensmengen eher im niedrigeren Stufenbereichen eingesetzt wird, kann er doch so manchem Flächenzauberer in großen Gegnergruppen das Leben retten.

V. Siegel des / der ...

Lichts ist bei Off-Kriegern und Schurken sehr beliebt, da eine gute Chance besteht, sich bei einem Treffer um 61 Punkte zu heilen. Allerdings muss der Paladin seit dem Patch 1.9 selber mit auf den Boss einschlagen, um das Siegel aufrecht zu erhalten, da es sonst nur 10 Sekunden hält, wenn es nicht geskilled ist.
Weisheit regeneriert, bei Treffern 59 Mana. Interessant ist hier, dass auch Fernkämpfer dieses Mana durch Zauber und ähnliches zurückgewinnen können. Auch dieses Siegel hält ohne entsprechende Skillung nur noch 10 Sekunden.

VI. Göttliches Eingreifen

Durch Göttliches Eingreifen opfert sich der Paladin um einen anderen Spieler für 3 Minuten aus dem Kampf zu nehmen. Man braucht dafür Reagenzien. Es lohnt sich allerdings nur Göttliches Eingreifen zu wirken, wenn es sowieso einen Wipe geben wird. Immerhin spart man sich durch das Opfer die Reparaturkosten.

VII. Göttliche Gunst

Göttliche Gunst ist nur durch Skillung zu erhalten, kann bei voller Punktung allerdings 100% Chance auf eine kritische Heilung geben. Für 60 Mana lohnt sich das. Leider hat das Talent zwei Minuten Abklingzeit.

VIII. Handauflegen

Handauflegen kann das Zünglein an der Waage sein, welches den Kampf entscheidet. Einmal pro Stunde kann ein Paladin auf Kosten all seines vorhandenen Manas sein Ziel um bis zum Maximum seiner eigenen Lebensenergie heilen. Auch hierbei sind kritische Treffer möglich. Geskilled ist der Einsatz alle 40 Minuten möglich, mit T3-Setbonus alle 28 Minuten.

IX. Heiliger Schock

Heiliger Schock kann als Sofortheilung ohne Zauberzeit eingesetzt werden, allerdings sind die 365 – 395 Punkte, die geheilt werden, doch etwas gering, um große Sprünge zu machen. Auch hier rechnet sich +Heilung auf den Wert.

2.1 Vorschau Burning Crusade

X. Einklang des Geistes

Einklang des Geistes soll eine passive Stufe 66 Fähigkeit werden. Der Paladin erhält dadurch 10% der von ihm erhaltenen Heilung als Mana zurück. Gerade, wenn es nötig werden sollte viel mit Heiliges Licht zu arbeiten, ist jede weitere Manaquelle Gold wert.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Pala
BeitragVerfasst: Mo 4. Feb 2008, 10:05 
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3. Die Skillung

Es gibt keine unumstößliche Skillung für den Healadin. Es sind immer ein paar Varianten vorhanden, die sich meist aber nur geringfügig unterscheiden. Deshalb werde ich hier keine optimale Skillung vorgeben, sondern eher auf die Vorteile der verschiedenen Talente hinweisen. Wer gerne eine Skillung als Beispiel haben möchte, kann sich an meiner persönlichen Skillung orientieren, die weiter oben zu finden ist.
Im Folgenden habe ich die Talente aufgelistet und kommentiert, die ich für einen Healadin für sinnvoll halte. Die Beschreibungen habe ich dem Talentrechner des Paladins entlehnt, der hier
http://www.wow-europe.com/de/info/basic ... lents.html
zu finden ist.

I. Heiligbaum

Ebene 1:

Göttliche Weisheit – 5 Ränge
Erhöht Euren Intelligenzwert um 2% pro Rang.

Die wichtigste Grundeigenschaft eines Healadins ist, neben Ausdauer, die Intelligenz. 10% mehr Intelligenz bedeuten bei halbwegs guter Ausrüstung, dass man mindestens drei Lichtblitze mehr zaubern kann. Da auf der Ebene 1 sonst nur noch ein Stärkebonus liegt, der für einen Healadin unnötig ist, sind dies fünf Ränge ein „Muss“.

Ebene 2:

Spiritueller Fokus – 5 Ränge
Gewährt Euren „Lichtblitz“- und „Heiliges Licht“ -Zaubern eine Chance von 14% pro Rang keine Zauberzeit zu verlieren, wenn Ihr Schaden erleidet.

Auch diese fünf Punkte sind ein „Muss“, da das Siegel der Rechtschaffenheit vor dem Siegel des Lichts oder dem Siegel der Weisheit zurückstecken sollte. Interessanter ist, dass man als Healadin auch schon mal dicht am Gegner steht; da ist es unverzichtbar, dass die Heilung nicht unterbrochen wird. Kombiniert mit der verbesserten Aura der Konzentration kann die Heilung durch Schadennahme nicht mehr unterbrochen werden.

Ebene 3:

Heilendes Licht – 3 Ränge
Erhöht den durch Eure Zauber 'Heiliges Licht' und 'Lichtblitz' geheilten Wert um 4% pro Rang.

12 % mehr Heilung ohne höhere Manakosten sorgen für die schon erwähnte Effizienz des Healadins.

Verbessertes Handauflegen – 2 Ränge
Gewährt dem Ziel Eures Zaubers 'Handauflegung' 2 Min. lang einen Bonus von 15% pro Rang auf den Rüstungswert von Gegenständen. Außerdem wird die Abklingzeit von 'Handauflegung' um 10 Min. pro Rang verringert.

Durch die verringerte Abklingzeit kann man Handauflegen zumindest bei jedem zweiten Boss, wenn nicht sogar öfter, in den Schlachtzuginstanzen nutzen. Wichtiger hierbei ist jedoch die um bis zu 30% erhöhte Rüstung, die bei einem Tank gut 2000 oder mehr Punkte ausmachen kann und das ist in Situationen in denen Handauflegen benötigt wird meist ein guter Zusatz.

Unumstößlicher Glaube – 2 Ränge
Erhöht Eure Chance, Furcht- und Desorientierungseffekten zu widerstehen, um weitere 5% pro Rang.

Dies ist zwar keine direkte Verbesserung der Heilleistung, aber die Fähigkeit bietet dem Paladin wieder einmal die Chance der Fels in der Brandung zu sein und die Heilleistung aufrecht zu erhalten, während die restliche Gruppe handlungsunfähig ist.

Ebene 4

Illumination – 5 Ränge
Gewährt Euch nach einem kritischen Effekt Eurer „Lichtblitz“- oder „Heiliges Licht“ -Zauber eine Chance von 20% pro Rang den gleichen Betrag an Mana zu erhalten wie die Basis-Kosten des Zaubers betragen.

Kritische Heilungen sind bei 5 Punkten in dieser Fähigkeit kostenlos. Effektiver geht es fast nicht. Schade nur, dass dies nicht auch bei den anderen Heilmöglichkeiten des Paladins gilt.

Verbesserter Segen der Weisheit – 2 Ränge
Erhöht den Effekt von 'Segen der Weisheit' um 10% pro Rang.

Kein „Muss“, aber diese zwei Punkte, in Kombination mit Gegenständen die Manaregeneration haben, können dafür sorgen, dass der Paladin fast nie ohne Mana dasteht.

Ebene 5

Göttliche Gunst – 1 Rang
60 Mana
Spontanzauber 2 Min. Abklingzeit
Bei Aktivierung hat Euer nächster 'Lichtblitz'- oder 'Heiliges Licht'-Zauber eine Chance von 100% auf einen kritischen Effekt.

Mal wieder Effizienz. In Kombination mit Illumination bedeutet dies, dass man alle zwei Minuten eine kostenlose kritische Heilung zaubert.

Dauerhaftes Richturteil – 3 Ränge
Erhöht die Dauer von 'Richturteil des Lichts' und 'Richturteil der Weisheit um 10 Sek pro Rang.

Diese Fähigkeit ist spielweisenabhängig. Es lohnt sich, wenn man nicht ständig auf dem Gegner ist, sondern das Siegel richtet und sich dann anderen Aufgaben oder anderen Gegnern widmet.

Ebene 6

Heilige Macht – 5 Ränge
Erhöht die Chance auf einen kritischen Effekt mit Heiligzaubern um 1% pro Rang.

Eine hohe Chance auf kritische Zauber bedeutet, in Kombination mit Illumination, dass die Effizienz weiter steigt, weil mehr Heilungen kostenlos sind. Die Chance auf kritische Zauber sollte man daher nicht unterschätzen.

Ebene 7

Heiliger Schock – 1 Rang
255 Mana - 20 Meter Reichweite
Spontanzauber 30 Sek. Abklingzeit
Trifft das Ziel mit heiliger Energie. Verursacht 204 bis 220 Heiligschaden bei Feinden oder heilt 204 bis 220 bei Verbündeten.

Der Heilige Schock lässt sich noch durch weitere Ränge verbessern, ist allerdings eher ein Gimmick, als ein ernsthafter Heilzauber, obwohl die Tatsache zu beachten bleibt, dass es e


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Pala
BeitragVerfasst: Mo 4. Feb 2008, 10:06 
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II. Schutzbaum

Ebene 2

Gunst des Hüters – 2 Ränge
Verringert die Abklingzeit von 'Segen des Schutzes' um 60 Sek. pro Rang und erhöht die Dauer von 'Segen der Freiheit' um 3 Sek pro Rang.

Diese Fähigkeit ermöglicht es, in den meisten Kämpfen mehr als einmal einen Segen des Schutzes zu verteilen, was schon so manchem Magier das Leben gerettet hat. Durch den längeren Segen der Freiheit kann man diesen fast ohne Unterbrechung auf einem Tank aufrechterhalten.

Ebene 4

Verbesserte Aura der Konzentration – 3 Ränge
Erhöht den Effekt Eurer Aura der Konzentration um 5% pro Rang und erhöht die Chance aller betroffenen Gruppenmitglieder, Stille- und Unterbrechungseffekten zu widerstehen, um 5% pro Rang.

In Kombination mit Spirituellem Fokus ermöglicht diese Fähigkeit (wenn man denn die Aura einsetzt), dass die Heilung nicht mehr unterbrochen werden kann. Die zusätzliche Chance Stille zu widerstehen ist dabei ein weiterer nützlicher Zusatz.

Alles in allem gibt es sicherlich noch andere Fähigkeiten, die man hier erwähnen könnte, aufgrund ihrer Nützlichkeit, oder weil sie sowieso beim Skillen auf dem Weg liegen. Diese Fähigkeiten sind jedoch meist allgemeinerer Natur oder wieder so speziell, dass ich sie nicht als Standard für den Healadin festlegen wollte.

3.1 Vorschau Burning Crusade

I. Heiligbaum

Ebene 3

Aurenbeherrschung – 1 Rang
Erhöht die Reichweite aller eurer Auren auf 40 Meter.

Gerade in den neueren Instanzen, wo die Kämpfe vielfach auf großen Flächen ausgetragen werden und man nicht unbedingt immer nah an allen Gruppenmitgliedern stehen kann, ist diese Fähigkeit nützlich.

Ebene 5

Reinen Herzens – 3 Ränge
Erhöht euren Widerstand gegen Flüche und Krankheiten um 5% pro Rang.

Ähnlich wie unumstößlicher Glaube ist auch Reinen Herzens eine Fähigkeit, die sich eher indirekt auf die Effizienz des Healadins auswirkt. Gerade das Widerstehen von Flüchen, dem Debuff, den ein Paladin nicht disspellen kann, ist hier höchst interessant.

Ebene 6

Reinigende Macht – 2 Ränge
Verringer die Manakosten eurer Zauber Reinigung des Glaubens und Weihe um 5% pro Rang und erhöht die kritische Trefferchance eurer Zauber Exorzismus und Heiliger Zorn um 10 % pro Rang.

Ebene 7

Anmut des Lichts – 3 Ränge
Verleiht eurem Zauber Heiliges Licht eine Chance von 33% pro Rang die Zauberzeit eures nächsten Zaubers Heiliges Licht um 0,5 Sekunden zu verringern. Dieser Effekt hält 15 Sekunden lang an.

Bei drei Rängen bedeutet dies effektiv, dass die Zauberzeit des Heiligen Lichts auf zwei Sekunden heruntergesetzt wird. Da der Bonus von +Heilung aber gleich hoch bleiben dürfte, bedeutet dies eine Steigerung der Effizienz um 20%. Dies Talent wird wird aber wohl nur im Zusammenspiel mit dem Talent Göttliche Eingebung seine wahre Macht entfalten können, da sonst einfach das Mana nicht lange genug reichen wird.

Gesegnetes Leben – 5 Ränge
Alle Angriffe gegen euch haben eine Chance von 2% pro Rang halben Schaden zu verursachen.

Sicherlich würde sich jeder Schutzpaladin sehr über dieses Talent freuen, jedoch ist es auch für Healadine nützlich, da es die Überlebenschancen erhöht.

Ebene 8

Göttliche Eingebung – 1 Rang
Sofort 3 Minuten Abklingzeit
Verringert die Manakosten aller Zauber 10 Sekunden lang um 50%.

Da mit Burning Crusade das Heilige Licht für einen Paladin wieder um einiges wichtiger zu werden scheint, bietet sich durch Göttliche Eingebung die Möglichkeit in einem heilintensiven Kampf zwei oder drei Zauber Heiliges Licht mehr sprechen zu können.

II. Schutzbaum

Ebene 4

Gleichmut – 2 Ränge
Erhöht euren Widerstand gegen Betäubungseffekte um 5% pro Rang und verringert die Chance, dass eure Zauber gebannt werden um zusätzliche 15% pro Rang.

Da wohl selten bei einem PvE-Kampf Richturteile des Lichts oder der Weisheit gebannt werden, ist hier auch wieder der Widerstand gegen Betäubungseffekte interessant. Je mehr Effekten man widersteht, desto höher ist die Chance seine Heilung durchzukriegen.

Ebene 5

Verbesserte Widerstandsauren – 2 Ränge
Eure Widerstandsauren verringern außerdem jeglichen erlittenen Zauberschaden der entsprechenden Magieart um zusätzliche 3% pro Rang.

Auch wenn man hier schon tief im Schutzbaum ist, ist der Effekt doch bei vielen Encountern sehr praktisch und fällt, wenn auch nicht direkt für den Healadin geeignet, doch definitiv unter den Bereich Support.

III. Vergeltungsbaum

Ebene 5

Verbesserte Aura der Heiligkeit – 2 Ränge
Heilzauber auf Ziele, die von Aura der Heiligkeit betroffen sind, stellen 3% Gesundheit pro Rang wieder her.

Auch dies wird für einen vollen Healadin eher selten in Frage kommen, da es zu viele Punkte im Vergeltungsbaum erfordert. Jedoch sind weitere 6% Heilung nicht zu verachten, also versucht die Vergelter in euren Raids von dieser Aura zu überzeugen *g*.


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Pala
BeitragVerfasst: Mo 4. Feb 2008, 10:15 
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Der Vergelter

Neuer Versuch, diesmal ausführlicher (hoffe ich jedenfalls! :) und noch Informativer

Momentan bezieht sich der Guide hauptsächlich auf den Bereich PvP/Allianz da ich davon am meisten verstehe.
Deswegen erstmal ein /sorry an die PvE/Blutelfen Fraktion, ich werde versuchen mich einzuarbeiten bzw. mit eurer tatkräftigen Unterstützung mein fehlendes Wissen wett zu machen.


Für Fragen, Wünsche , Anregungen und Kritik bin ich gerne offen, sollte sie konstruktiv und anständig formuliert sein.

Bitte haltet den Thread zum Wohle aller frei von Flames, Trolling und sonstigen unproduktiven Gedöns ;)

Soweit mir möglich werde ich versuchen den Guide immer up 2 date zu halten.

Nun Viel Spass beim Lesen und Ausprobieren !

Greetz, Gis






Bis Patch 2.3.2 leider aus Zeitmangel nicht aktualisiert !

Retri DPS-Theroriecraft Links:

DMG Spell-Rotation, SdL/SdW-Richturteil Theoriecraft.
http://elitistjerks.com/f31/t17193-pala ... eorycraft/

Gear/dps - Kalkulator
http://maxdps.com/paladin/dps.php

Waffenverzauberungs-Diagramm
http://img444.imageshack.us/img444/999/3132io8.jpg

*done 08.01.2008

- "Malteser" - Skillungsvorschlag aktualisiert
- DPS-Theroriecraft Links eingefügt

*to do:
- Inhaltsverzeichniss anlegen
-Abschnitt "Kampf" weiter ausarbeiten (PvP Tipps und Kampfablauf")
-Abschnitt "Nützliche Macros" einfügen
-Abschnitt "Verz. + Gems" Gems einfügen


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 Betreff des Beitrags: Re: Der Pala
BeitragVerfasst: Mo 4. Feb 2008, 10:15 
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| >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> - Melee-Vergelter Guide - <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< |
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| 1.0 | Werte & Rüstung



Da der Vergelter von seinen kritischen Treffern und der damit verbunden Schadenserhöhung durch Rache lebt, sollte die kritische Trefferwertung doch deutlich über 25% liegen, ohne jedoch die anderen Werte zu vernachlässigen.

Rache ständig aktiv zu halten sollte die Hauptintention jedes Melee-Vergelters sein.


zu erreichende Basiswerte (unbuffed):

~7-10k HP
>6k Mana
>28% krit. Trefferwertung
>1350 Angrifskraft
~0-100 Spelldmg ( immer unwichtigerer Wert, siehe Notes 2.3.2)
~200-350 Abhärtung (Arena & PvP)

Trefferchance:

6% PvP

8(,99?)% PVE


Wichtige Vergelter Werte auf Stufe 70:


10.5 = 1% Hast
15.8 = 1% Trefferchance

10 Stärke = 20 Angriffskraft

22,1 krit. Trefferwertung = 1% kritische Nahkampftrefferwertung

25,0 Beweglichkeit = 1% kritische Nahkampftrefferwertung + 1% Ausweichwertung + 50 Rüstung

Abhärtung:

-1% krit Trefferwertung, -2% krit Schaden = 39.4


Zauberschaden-Wertung:

73.0% Richturteil der Rechtschaffenheit
20.0% Siegel des Befehls
43.0% Richturteil des Befehls
43.0% Richturteil der Vergeltung
76.0% Weihe
43.0% Hammer der Zorns
43.0% Exorzismus


Heilfähigkeiten

71.0% Heiliges Licht
43.0% Lichtblitz


_________________________________________________________________________________

Nützliche Buchbände:
_________________________________________________________________________________

http://wow.buffed.de/?i=27949 Buchband des Eifers


http://wow.buffed.de/?i=27484 Buchband der Rache
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Nützliche Schmuckstücke:
_________________________________________________________________________________

http://wow.buffed.de/?i=28041 Messerfaustsbreite

http://wow.buffed.de/?i=28034 Stundenglas des Entwirrers

http://wow.buffed.de/?i=28288 Abakus der Ungleicheit

http://wow.buffed.de/?i=31856 Dunkelmond-Karte: Kreuzzug

http://wow.buffed.de/?i=31857 Dunkelmond-Karte:Zorn

http://wow.buffed.de/?i=29383 Kampfrauschbrosche

http://wow.buffed.de/?i=29383 Drachenwirbeltrophäe

http://wow.buffed.de/?i=30627 Tsunamitalisman

* Kommentare folgen


Weitere Itemisierung durch :

PvP = gut - sehr gut geeignet, besonders 2er Kombinationen von PvP/Arena Season 1/2 Sets um
2x den +35 Abhärtungs Setboni zu erhalten oder komplett als PvE Set sehr gut einsetzbar.

Auch relativ leicht und gezielt zu erreichen, je nach Realmpool, Solo oder Grp und
Bonusweekends ca. 500 - 3k Ehre /Stunde.


PvE = Relativ wenig wirklich gute "ret-only" Teile.
Es existiert zwar ein "Heroic"- Vergelter Set im T1-Look: (Pic: http://www.thottbot.com/ss14040)
http://wow.buffed.de/?i=27755
http://wow.buffed.de/?i=27505
http://wow.buffed.de/?i=27844
http://wow.buffed.de/?i=27798
http://wow.buffed.de/?i=28337
http://wow.buffed.de/?i=27893

doch gestaltet sich der Zugang zu Heroic Instanzen mit Random Grp meist sehr schwer.
Ab den Raid-Instanzen nur leichte Verbesserung durch T-Sets.


Die wohl ULTIMATIVE Ausrüstungsübersicht findet ihr auf:

http://forums.worldofwarcraft.com/threa ... 4938&sid=1

*Respekt was der Junge da geleistet hat !!! Fast lückenlose Gear-Übersicht für den Vergelter in Verbindung mit einem super PVE Vergelter - Guide. Leider nur in englisch. Sollte ich Zeit haben werde ich mich mal an die Übersetzung wagen. Dank nochmal an Luciferafür den Tip !




| 2.0 | Waffen, Kampf & Spells


Je langsamer und je höher der max. Schaden der Waffe desto besser der Burst-Schaden und die Häufgkeit der Siegel des Befehls Auslöser (procc)

Erklärung:

Da unserem Hauptangriffszauber "Siegel des Befehls" (kurz SdB oder SoC) eine auf die Waffengeschwindigkeit normalisierte, statistische Proc-Chance von 7x in der Minute zu eigen ist, erhöht sich zwangsläufig durch eine langsamere Waffe, die Auslösehäufigkeit prozentual.

Durch die 70% +Heiligschaden die uns SdB liefert erklärt sich der Focus auf hohen max. Schaden der Waffe quasi von selbst. Je höher dieser umso höher der zusätzliche Schaden durch SdB.


Instant-Attacken (Kreuzfahrerstoß und Richturteil) lösen zu Beginn eines neuen Kampfes Autoschlag aus, haben selbst aber keine Auswirkung auf die Proc-Chance.

Ebenso "Hast"-Effkte, da diese nicht die Waffengeschwindigkeit sondern nur die Pausen(!) zwischen
den Schlägen verringert.

Ergo: Selbe Proc-Wertung ( und Schaden) bei verkürzter Schlagzeit.

Wohl in Zukunft ein sehr wichtiger Vergelter - Wert.

Dieses Siegel skaliert mit Zauberschaden und Angriffskraft ( Proc only ) und ist abhängig vom Melee-Crit-Rating eurer Ausrüstung (Proc+Richturteil !)



Mit der Formel " ( 8,57 / Vw) ^-1 * 100 " oder "7 / (60 / Vw) = x *100" könnt ihr die Procc Rate der Waffe bestimmen. Mit der Formel " ( eure AP / 14 ) * Vw " den Total Schaden.


14 Angriffkraft (AP) = 1 dps
Schaden pro Schlag = dps * Vw

Vw= Waffengeschwindigkeit



Quelle: http://www.wowwiki.com/Seal_of_Command


Waffen:
_________________________________________________________________________________

http://wow.buffed.de/?i=28440 Donner

Das wohl momentane Nonplusultra in diesem Bereich, durch Schmiedekunst herstellbar und durch seine weiteren Ausbaustufen (welche mit einem sehr intressanten 4 sec Stun Procc aufwarten) wohl auch in Zukunft noch State of the Art, vorausgesetzt man hat SSC/The Eye Zugang.

Mit einer Waffengeschwindigkeit von 3.8 sec, die momentan langsamste epische Waffe ingame, ergibt sich mit dieser Waffe eine eine theoretische Procc-Wahrscheinlichkeit von 44% bei SdB.

SDB-Proc-Rating: 44%
+krit. Trefferchance: 1,48 %
durchschn. max. Schaden: 436


http://wow.buffed.de/?i=28441 Tiefendonner

SDB-Proc-Rating: 44%
+krit. Trefferchance: 1,44%
durchschn. max. Schaden: 471


http://wow.buffed.de/?i=28442 Bote des Sturms

SDB-Proc-Rating: 44%
+krit. Trefferchance: 1,68%
durchschn. max. Schaden: 505 _________________________________________________________________________________

http://wow.buffed.de/?i=30090 Weltenbrecher

Langsam, hoher max. Dmg und was für eine Procc! .....laut Informationen von Thottbot.com:

~5.50% Proc Chance
+40.8% kritische Trefferwertung für einen Schlag bei Procc
= ~2.3% statische krit. Trefferwertung

SDB-Proc-Rating: 43%
durchschn. max. Schaden: 474
_________________________________________________________________________________

http://wow.buffed.de/?i=28800 Hammer der Naaru

Etwas fix, durch die Gem-Slots aber sehr universal zu nutzende Waffe....vom Style man ganz zu schweigen. ;)

SDB-Proc-Rating: 42%
durchschn. max. Schaden: 447 (ungesockelt)
_________________________________________________________________________________

http://wow.buffed.de/?i=28428 Löwenherzklinge

Sehr schick, leider etwas schnell, nette Stats und Effekte, besonders Intressant mit dem Talent unumstößlicher Glaube gegen Fearklassen.

SDB-Proc-Rating: 42%
+krit. Trefferchance: 1,68%
durchschn. max. Schaden: 419
_________________________________________________________________________________

http://wow.buffed.de/?i=28773 Blutschrei

Die erste brauchbare Vergelterwaffe die man durch PVE erhalten kann. Sehr gute Stats, zwar eine Axt, aber macht dies durch den hohen Max. Dmg mehr als wett.

SDB-Proc-Rating: 42%
+krit. Trefferchance: 1,72%
durchschn. max. Schaden: 457
_________________________________________________________________________________

http://wow.buffed.de/?i=31959 Knochenschinder des erbarmungslosen Gladiators

Sehr gute Waffe, besonders durch die +Hit und +Abhärtungsswerte.

Der Kolben steht hier stellvertretend für die anderen ".....des erbarmungslosen Gladiators" Waffen.

SDB-Proc-Rating: 42%
+krit. Trefferchance: 1,90%


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